Von Fußball bis Gaming – wo Deutschlands Generationen kulturell zu Hause sind

  • Beitrag zuletzt geändert am:November 11, 2026
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Exklusive, repräsentative YouGov-Erhebungen im Auftrag von THE AMBITION zeigen die relevantesten kulturellen Resonanzfelder Deutschlands in Musik, Sport, Entertainment und darüber hinaus, ihre Bedeutung für die verschiedenen Generationen und neue Perspektiven für Culture Marketing und Sponsoring 2027.

Fußball, Gaming, Fitness, HipHop, Schlager oder Anime & Manga: Deutschlands kulturelle Landschaft ist vielfältiger, als es klassische Zielgruppenbetrachtungen häufig vermuten lassen. Das zeigt der neue „CULTURE REPORT GERMANY“ 2026/27, den das internationale Marktforschungsunternehmen YouGov und die vielfach ausgezeichnete Culture-Marketing-Agentur THE AMBITION auf Basis zweier exklusiver Erhebungen veröffentlichen. (mehr …)

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Handyverbot an Schulen: Mehrheit der Jugendlichen dagegen

  • Beitrag zuletzt geändert am:Februar 15, 2026
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Die „Postbank Jugend-Digitalstudie“ zeigt, dass Smartphones für Jugendliche in Deutschland unverzichtbar sind. 92 Prozent der 16- bis 18-Jährigen in Deutschland nutzen ein Smartphone und verbringen durchschnittlich 37,5 Stunden online – das entspricht rund 5,4 Stunden täglich. Insgesamt sind Jugendliche etwa 65,5 Stunden pro Woche mit digitalen Endgeräten im Internet aktiv.

Trotz eines Rückgangs der Nutzungsdauer seit dem Corona-Peak bleibt das Niveau hoch, insbesondere bei mobilen Geräten. Der Ruf nach einem Handyverbot an Schulen wird daher immer lauter, doch die Mehrheit der Jugendlichen spricht sich dagegen aus.

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Medien User Needs: bei Jüngeren steht Interaktion im Vordergrund

  • Beitrag zuletzt geändert am:August 10, 2025
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Studie zu Medien User Needs zeigt: Während der Faktor „Heimat/Nähe“ vor allem für ältere Zielgruppen relevant ist, spielt der Wunsch nach sozialen Kontakten, Austausch und Selbstdarstellung („Interaktion/Verbindung“) bei Jüngeren eine wichtigere Rolle.

In einer Studie des WDR wurde mittels zweier Befragungen und der theoretischen Weiterentwicklung des so genannten Uses-and-Gratifications-Ansatzes ein Konzept für die nutzerorientierte Programmgestaltung konzipiert. Es stellt ein Framework (Bezugsrahmen) dar, mit dessen Hilfe einzelne Bedürfnisse der Rezipientinnen und Rezipienten (User Needs) analysiert und zielgruppengerechte Formate entwickelt werden können. Es wurden sechs Medien User Needs identifiziert.

Unter den in der Studie vorgestellten Medien User Needs erfährt das Bedürfnis nach Information mit 85 Prozent die größte Zustimmung. Ebenfalls wichtig sind die Bedürfnisse „Orientierung/Perspektiven“ (75 % Zustimmung), was den Wunsch nach Meinungsbildung, Wissenserweiterung und Denkanstößen umfasst, das Verlangen nach Ablenkung („Abschalten/Zeitvertreib“, 75 %) sowie das Bedürfnis nach Spaß, Emotionen und Identifikation mit interessanten Menschen („Menschen/Emotionen“, 74 %).

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