Jugendmarketing

  • Großes Potenzial für "In-Game-Konzerte"
    Bild: Marshmello-Konzert in Fortnite 2019, Credit: Epic Games

    Großes Potenzial für "In-Game-Konzerte"

    Studie zeigt: Mehr als jeder Zweite 16- bis 29-Jährige hat Interesse an Konzerten in Computer- und Videospielen. Ein interessantes zusätzliches Potenzial für In-Game-Advertising. Es bleibt aber abzuwarten, ob dies Begeisterung bei den Jugendlichen immer noch so hoch ist, wenn wieder "normale Konzerte" möglich sind.

    Travis Scott, Lil Nas X oder Marshmello: Viele Künstlerinnen und Künstler haben bereits Konzerte in Computer- und Videospielen gegeben. Einen zusätzlichen Schub haben die Digital-Konzerte während der Corona-Pandemie erlebt: So haben allein die Sänger Travis Scott und Lil Nas X im vergangenen Jahr etwa 80 Millionen Fans in "Fortnite" und "Roblox" erreicht.

    Auch in Deutschland können sich zahlreiche Menschen vorstellen, entsprechende Events zu besuchen. Für rund 20 Millionen Deutsche ist der Besuch von In-Game-Konzerten eine attraktive Alternative, knapp 2 Millionen haben sogar bereits an einem solchen Event teilgenommen. Das zeigt eine aktuelle Studie von Innfoact, die game, der Verband der deutschen Games-Branche, in Auftrag gegeben hat.

  • "bunt statt blau" 2021: Aufklärungskampagne gegen das Komasaufen
    Sieger des Wettbewerbs 2020: Motiv von Janin Ahlemeyer. (c) DAK-Gesundheit/Wigger

    "bunt statt blau" 2021: Aufklärungskampagne gegen das Komasaufen

    Bundesweit werden zum zwölften Mal die besten Schüler-Plakate gegen Alkoholmissbrauch gesucht – Seit 2010 haben bundesweit mehr als 110.000 Schüler bunte Plakate gegen das Komasaufen gestaltet

    "Kunst gegen Komasaufen": Unter diesem Motto starten die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig, und die DAK-Gesundheit die Kampagne "bunt statt blau" 2021 gegen Alkoholmissbrauch.

    Im zwölften Jahr sucht die Krankenkasse die besten Plakatideen von Schülern zwischen zwölf und 17 Jahren zum Thema Rauschtrinken. Einsendeschluss ist der 30. April 2021.

  • Erschöpfte Corona-Jugend

    Neue Freizeitstudie des Instituts für Jugendkulturforschung gibt Einblicke in die Freizeitbedürfnisse Jugendlicher in der Corona-Pandemie

    Das Wiener Institut für Jugendkulturforschung beschäftigt sich seit Beginn der Corona-Krise intensiv mit den Auswirkungen der Covid-19-Pandemie auf Kids, Jugendliche und junge Erwachsene in Österreich.

    Das aktuelle "Kids- und Teens-Special: Freizeit im Lockdown" gibt nun Einblicke in die Freizeitwelten 11- bis 17-Jähriger in der Corona-Pandemie. Dazu wurden 400 repräsentativ ausgewählte Jugendliche mitten im Lockdown befragt, was sie in ihrer Freizeit am allerliebsten machen, aber auch, ob sie bereit wären, ein Stück ihrer freien Zeit dafür zu verwenden, ältere Menschen aus der Corona-Risikogruppe im Lockdown-Alltag zu unterstützen.

    Die Studienergebnisse zeichnen das Bild "einer in der Covid-19-Pandemie generationen-solidarischen, aber mittlerweile erschöpften Jugend", für die eine "bedürfnis­orientierte Freizeitgestaltung ein wichtiger Beitrag zu psycho-emotionaler Stabilität wäre", so die Macher der Studie.

  • Großes Potenzial für Nahrungsergänzung bei jungen Zielgruppen
    (c) Mintel

    Großes Potenzial für Nahrungsergänzung bei jungen Zielgruppen

    Die steigende Beliebtheit der vegetarischen und veganen Ernährung insbesondere bei den jüngeren KonsumentInnen hat zur Folge, dass Nahrungsergänzungsmittel bei der "Generation Z" (16-23-Jährige) und den "Millennials" (24-39-Jährige) immer beliebter werden.

    Dem Marktforschungsunternehmen Mintel zufolge ist der Umsatz des deutschen Nahrungsergänzungsmittelmarkts von 1,27 Mrd. € in 2019 im vergangenen Jahr um 6 Prozent auf 1,35 Mrd. € gestiegen. Infolge der COVID-19-Pandemie greifen 14 Prozent der Befragten häufiger zu Nahrungsergänzungsmitteln. Mintel geht davon aus, dass sich diese Nachfrage auch nach der Pandemie fortsetzen wird: Bis 2025 soll sich der Spartenumsatz auf 1,7 Mrd. € belaufen, was ausgehend von 2020 einer Steigerung von geschätzten 13 Prozent entspräche.

  • Trend-Guide: Online-Modehandel wird immer anziehender

    Der Modehandel kann seit Jahren ein zwar überschaubares, aber stetiges Umsatzwachstum aufweisen. Allerdings wird dabei der Umsatzanteil des Onlinehandels deutlich stärker und folglich der des stationären Handels immer schwächer. Bereits in 10 Jahren wird der Mode-Onlinehandel einen ebenso hohen Marktanteil aufweisen wie Modegeschäfte vor Ort, so eines der Ergebnisse der Studie "Fashion 2030 – Sehen, was morgen Mode ist" von KPMG in Kooperation mit dem EHI.

    Wichtigste Ergebnisse: die Flächenreduktion wird sich kaum aufhalten lassen, das Einkaufserlebnis und das Thema Nachhaltigkeit werden noch wichtiger werden. Second-Hand und "Fashion Sharing" scheint ein großer Markt zu werden. Vor allem Jüngere sind bereit, sich Kleidung auch mal zu leihen.

  • ALDI startet eigene Gaming-Marke
    (c) ALDI

    ALDI startet eigene Gaming-Marke

    Mit der neuen Marke "ALDI Gaming" und vielfältigen Aktivitäten wollen sich ALDI Nord und ALDI SÜD auf breiter Ebene in den Gaming-Markt einbringen. ALDI Nord baut Socia Media-Aktivitäten aus.

    Das Engagement der beiden Discounter umfasst Aktionen, Content, Services und Produkte für Gamer, Partnerschaften mit bekannten Persönlichkeiten aus der Szene, die Entwicklung von eigenen Streaming-Formaten sowie Sponsorings im professionellen E-Sport.  Als Dreh- und Angelpunkt soll der "ALDI_Gaming_TV"- Kanal auf der Streaming-Plattform Twitch etabliert werden.

  • Vier von zehn Jugendlichen kaufen mehr Bio- als konventionelle Lebensmittel

    PwC-Umfrage: Vor allem für Jugendliche und junge Erwachsene spielen Bio-Lebensmittel eine große Rolle. 40% der 18-bis 24-Jährigen kaufen mehr Bio- als konventionelle Lebensmittel.

    Biolebensmittel erfreuen sich immer größerer Beliebtheit: Bei jedem vierten Bundesbürger (24 Prozent) landen nach eigener Einschätzung mittlerweile mehr Biolebensmittel als konventionelle Produkte im Einkaufskorb – 2017 waren es noch 14 Prozent. Der Anteil bei den 18- bis 24-Jährigen beträgt sogar 40% (2017: 16%) und bei den 25- bis 34-Jährigen liegt der Anteil sogar bei 45% (2017 waren es erst 14%).

    Der Anteil an Bio-Verweigerern hat sich in diesem Zeitraum halbiert: Nur jeder Zehnte (11 Prozent) kauft gar keine Bioprodukte (2017: 21 Prozent). Bei den 18- bis 24-Jährigen sind es 7% (2017: 11%) , bei den 25- bis 34-Jährigen nur 4% (2017: 17%). Vor allem bei den jungen Erwachsenen hat sich hier also sehr viel getan.

    Zu diesen Ergebnissen kommt eine repräsentative Befragung von PwC Deutschland unter 1.000 Bundesbürgern über 18 Jahren.

  • Studie: Junge Erwachsene setzen auf nachhaltige Ernährung

    Jeder zweite junge Bundesbürger bis 35 Jahre setzt bei der Ernährung auf Nachhaltigkeit. 66 Prozent kaufen Obst und Gemüse passend zur Saison. 58 Prozent vermeiden das Wegwerfen von Lebensmitteln.

    Interessant auch: Inzwischen kommt bei jedem zweiten 14- bis 34-Jährigen weniger Fleisch auf den Teller. Besonders deutlich zeigt sich der Trend zu mehr Nachhaltigkeit bei jungen Frauen.

    Das sind Ergebnisse der repräsentativen Studie "Zukunft Gesundheit 2020" der vivida bkk und der Stiftung "Die Gesundarbeiter". Mehr als 1.000 Jugendliche und junge Erwachsene in Deutschland zwischen 14 und 34 Jahren wurden im August 2020 dafür befragt.

  • Junge Erwachsene zwischen Marke, Moral und Konsumlust

    Junge Erwachsene zwischen Marke, Moral und Konsumlust

    Psychologische Verbraucherbefragung von jungen Erwachsenen zeigt, dass viele etablierte Markenbilder kaum zur neuen Nachhaltigkeit passen. Mehr Nachhaltigkeit wird zur Notwendigkeit, auch für die Markenklassiker im LEH.

    Der "sustainable change" im Produkt wirkt aber erst dann glaubwürdig und attraktiv, wenn die Marke insgesamt einen Sprung macht und Anschluss findet an zeitgemäße und diverse Lebenswelten. So lautet das Kernergebnis einer qualitativen Befragung von jungen Erwachsenen der Kommunikationsagentur A&B One.

    Die Maßstäbe ändern sich. Produkte, die früher "Mitte" oder normal waren, wirken nun rückwärtsgewandt oder sündig: Sie rutschen in ihrer Positionierung nach unten. "Viele Marken drehen weiterhin, oft durch erfolgreiche Line Extender. Sie verlieren aber den Anschluss. Eine isolierte Umstellung auf nachhaltige Verpackungs- oder Inhaltsstoffe hilft dann nicht weiter. Sie kann sogar zur Konsumstörung werden, wenn z. B. der faire Kakao nicht zum Markenversprechen einer kindlichen Auszeit passt", sagt Ralf Weinen, Teamleiter Research bei A&B One. Um mit neuer Moral glaubwürdig zu werden, müssen sich Marken von nostalgischen Bildern aus alten Konsumtagen lösen.

  • Nintendo, Apple und Lidl gehen im Corona-Jahr viral
    (c) obs/Faktenkontor

    Nintendo, Apple und Lidl gehen im Corona-Jahr viral

    Studie "Virale Marken 2020" analysiert, welche Marken es im Netz ganz nach vorne schaffen

    Welche Marken konnten 2020 im Internet von sich reden machen? Den eigenen Namen im Web rasant verbreiten und diese Popularität für sich am besten nutzen konnte der Videospiel- und Konsolenhersteller Nintendo. Auch der Technologiekonzern Apple konnte als virale Marke im Netz punkten. Auf Platz 3 der viralen Marken 2020 schafft es der Discounter Lidl, der mit einer starken Digital-Kampagne erfolgreich bei jungen, online-affinen Nutzern war.

    Dies sind Ergebnisse einer Studie von Faktenkontor und dem Institut für Management- und Wirtschaftsforschung (IMWF), für die umfassend Beiträge und Erwähnungen von Unternehmen und Marken auf deutschsprachigen Nachrichtenseiten, in Foren, Blogs, Pressemitteilungen und Social-Media-Kanälen ausgewertet wurden.

  • Neue Spielekonsolen als Weihnachtsgeschenk sehr begehrt

    Die neuen Spielekonsolen PlayStation 5 von Sony und die Xbox Series X beziehungsweise Xbox Series S von Microsoft gehören zu den Top-Weihnachtsgeschenken in diesem Jahr: So würde sich knapp jeder zweite Deutsche (48 Prozent) über eine der neuen Konsolenmodelle zu Weihnachten freuen.

    Am größten ist dabei das Interesse bei den 20- bis 29-Jährigen: Drei Viertel (76 Prozent) würden sich über ein entsprechendes Weihnachtsgeschenk freuen. Das zeigt eine Befragung des Marktforschungsunternehmens Innofact im Auftrag von game, dem Verband der deutschen Games-Branche.

  • Deutlich mehr Medienzeit im Coronajahr 2020

    Deutlich mehr Medienzeit im Coronajahr 2020

    Veröffentlichung der "JIM-Studie 2020" zur Mediennutzung von Jugendlichen – Die regelmäßige Nutzung von TikTok hat sich um 19 Prozentpunkte erhöht

    Das Jahr 2020 hat den Alltag von Jugendlichen auf den Kopf gestellt: Die meisten Freizeitbeschäftigungen waren nicht möglich, Schulen waren über  Wochen und Monate geschlossen und es wurde teilweise im Fernunterricht gelernt. Dies ließ entsprechend auch Änderungen im Medienverhalten von Jugendlichen erwarten.

    Die "JIM-Studie 2020" (Jugend, Information, Medien) hat die wichtigsten Kennzahlen zu Mediennutzung, Medienbesitz, Medienumgang und Nutzungsdauer untersucht. Auch der Medieneinsatz in der Schule bzw. für die Schule unter den Voraussetzungen der Pandemie sind Teil der aktuellen "JIM-Studie".