Mediaplanung

  • 86 Prozent der Grundschulkinder lesen Kinderzeitschriften

    "Kids-Medien-Kompass 2022" : Zeitschriften sind für Mädchen und Jungen auch in der immer digitaler werdenden Welt von enormer Relevanz. 86 Prozent der Kinder im Grundschulalter lesen Kinderzeitschriften, 37 Prozent mindestens wöchentlich.

    Im Schnitt hat jedes Kindermagazin in Deutschland 2,34 Lesende. Dieser Wert – Blue Ocean nennt ihn den "Real-Leser-Faktor (RLF)" – ergibt sich aus der Addition des Hauptlesenden einer Kinderzeitschrift und den weiteren durchschnittlich 1,34 Lesenden, die das Exemplar ebenfalls konsumieren.

  • Offline-Medien sind für Kinder immer noch sehr relevant

    Das dürfte Lehrer wie Eltern freuen: Lesen in der Freizeit ist relevanter als TikTok oder YouTube. Fast drei Viertel aller Kinder im Alter von vier bis 13 Jahren stecken die Nase häufig in Bücher, Zeitschriften oder Comics (72%).

    Den klassischen Weg bevorzugen Mädchen und Jungen auch nach wie vor beim Zuschauen: Mindestens mehrmals pro Woche schauen 83 Prozent der Kinder Filme oder Serien genau dann, wenn sie gerade im Fernsehen laufen. Das sind Ergebnisse des "Kinder Medien Monitor 2022".

  • Lieblingsformat Podcast: Zwei von fünf hören Podcasts

    Lieblingsformat Podcast: Zwei von fünf hören Podcasts

    Ob spannende Interviews oder bewegende Geschichten: 43 Prozent der Deutschen hören Podcasts – und damit etwas mehr als im Vorjahr (2021: 38 Prozent). Unter den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren hört sogar mehr als die Hälfte (56 Prozent) Podcasts.

    Jeweils ein Fünftel der Hörerinnen und Hörer drückt täglich (19 Prozent) bzw. wöchentlich (20 Prozent) die Play-Taste. Das zeigt eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter mehr als 1.100 Personen in Deutschland ab 16 Jahren. "Vor einigen Jahren waren Podcasts totgesagt, jetzt sind sie extrem erfolgreich und der Zuspruch wächst weiter. Mittlerweile bieten viele Redaktionen, Unternehmen und auch Privatpersonen eigene Podcast-Serien an und erschließen sich so ein neues Publikum", kommentiert Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

  • Media Outlook: Auf Erholung folgt weiteres Wachstum

    Nach historischen Umsatzeinbußen im Jahr 2020 ging es für die deutsche Entertainment- und Medienindustrie 2021 wieder aufwärts. Die Branche erzielte einen Gesamtumsatz von 63,5 Milliarden Euro und übertraf damit das Vorkrisenniveau aus 2019 in Höhe von 62,2 Milliarden Euro. Vertriebserlöse stiegen 2021 um 6,8 % auf 40,4 Milliarden Euro, während Werbeerlöse mit einer deutlich höheren Wachstumsrate von 18,2 % bei 23,1 Milliarden Euro lagen. Bis 2026 steigen die Umsätze voraussichtlich um durchschnittlich 3,4 % pro Jahr und erreichen eine Gesamtsumme von 75 Milliarden Euro.

    Diese Zahlen gehören zu den Ergebnissen des "German Entertainment & Media Outlook 2022-2026" (GEMO) von der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Der GEMO wird seit 2002 von PwC erstellt und herausgegeben und ist die umfangreichste Studie zur Medien- und Unterhaltungsbranche in Deutschland.

  • Marken im Metaverse: Neues Festival liefert Antworten 

    Das "Markenfestival" am 14. September in Düsseldorf stellt das Metaverse und dessen Bedeutung für Marken in den Mittelpunkt. Über 500 Teilnehmerinnen und Teilnehmer werden eine Mischung aus Experten-Wissen und Inspiration erleben.

    Nach den Smartphones und dem Web 2.0 sollen nun Blockchain, Web3 und das Metaverse zum Gamechanger für viele Branchen werden. Aber was genau kommt da auf uns zu?

    Antworten dazu liefern soll das "Markenfestival" mit über 60 Top-Speakern und 21 Stunden Programm. Von Basis-Wissen und Tipps zum Einstieg in die Parallelwelt bis hin zu rechtlichen Fragen werden Vertreter von Top-Brands über ihre Strategien in der neuen Parallelwelt sprechen. "Wir bringen die neuesten Entwicklungen auf die Bühne und diskutieren kontrovers, wie Marken sich im Metaverse positionieren und verhalten sollen", sagt Hans-Willy Brockes, CEO von ESB Marketing Netzwerk.

  • 40 Prozent wollen das Metaverse nutzen
    Bild (c) Deloitte

    40 Prozent wollen das Metaverse nutzen

    Wer sich mit den Zukunftstrends des Internets beschäftigt, kommt derzeit kaum am geflügelten Begriff "Metaverse" vorbei; zu anziehend wirkt die Vision, die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschmelzen zu lassen und in immersive Parallelwelten eintauchen zu können. Virtuelle Freundestreffen, Reisen und Shopping stehen besonders hoch im Kurs. 

    Die Euphorie um die nächste Internet-Iteration lässt sich an den Summen ablesen, die inzwischen auch Unternehmen außerhalb des Tech-Kosmos investieren, um Teil des Metaversums zu sein. Und selbst mit Blick auf die deutschen Verbraucherinnen und Verbraucher scheint der Hype keineswegs nur die Digital Natives zu betreffen: Wie Deloitte’s aktuelle Ausgabe des "Media Consumer Survey" zeigt, ist 41 Prozent der 2.000 im Februar befragten Konsumenten das Metaverse bereits geläufig. 27 Prozent geben sogar an, ein konkretes Verständnis zu haben, worum es sich beim Metaverse handelt – angesichts der bislang überschaubaren praktischen Erfahrungswerte ein beeindruckender Wert.

  • YouTube-Nutzung sinkt auf Vor-Pandemie-Niveau

    Die Nutzung von Youtube ist weiter leicht zurückgegangen. In der aktuellen "Plattformstudie 2022-I" gaben 49,9 Prozent der Befragten ab 14 Jahren an, den Videodienst in den vergangenen vier Wochen genutzt zu haben – 3,3 Prozentpunkte weniger als in der Welle 2021-II. Damit hält der 2021 begonnene Rückgang weiter an. Im Gegenzug konnten andere Anbieter wie Netflix und Prime Video, aber auch die Angebote öffentlich-rechtlicher Sender wieder zulegen.

    Die "AGF Plattformstudie" wird zwei Mal im Jahr von Kantar erhoben. Mit rund 2.500 Befragten pro Welle ist die Fallzahl vergleichsweise groß. Zudem erhebt das Institut die Ergebnisse nicht nur in einer persönlichen Befragung, sondern die Marktforscher begehen die Haushalte auch und gewinnen so weitreichende Erkenntnisse, wie beispielsweise zur Geräteausstattung und der Internetnutzung. Die "Plattformstudie" wird genutzt, um das Messsystem der AGF Videoforschung zu justieren. Die aktuelle Welle lief vom 14. Februar bis zum 3. April und startete damit kurz vor dem Kriegsbeginn in der Ukraine am 24. Februar 2022.

  • Medientrends 2030

    Die Mediabranche befindet sich durch die voranschreitende Digitalisierung in einem permanenten Wandel, der den gesamten Marketingbereich auch in Zukunft vor neue Herausforderungen stellen wird. Im Fokus stehen dabei vier zentrale Megatrends, die unbedingt zusammenhängend betrachtet werden sollten: Connected Everything, Valuetising, Nanoverse und Local Reassurance.

    Dies ist das Ergebnis der Studie "Medientrends 2030", für die [m]SCIENCE – die zentrale Forschungsunit der GroupM – den Status Quo des Werbemarktes systematisch analysiert und Mediaexperten in Deutschland zu den Entwicklungen der kommenden Jahre befragt hat. Die Auswirkungen der vier Megatrends auf die Mediengattungen TV & Video, Audio, Social Media, Digital, (D)OOH und Print sind demnach schon jetzt unübersehbar und haben Einfluss auf das Mediageschäft der nächsten Jahre. Welche Effekte diese Trends auf die einzelnen Gattungen haben können, wird als weiterer Inhalt der Studie in verschiedenen Szenarien dargestellt.

  • Online-Zeit von Kindern und Jugendlichen wächst weiter

    Online-Zeit von Kindern und Jugendlichen wächst weiter

    98 Prozent der Kinder und Jugendlichen ab 6 Jahren nutzen ein Smartphone oder Tablet – 59 Prozent der 10- bis 18-Jährigen können sich ein Leben ohne Internet nicht vorstellen

    Chatten, Videos schauen, Informationen suchen: So gut wie alle Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren (98 Prozent) nutzen ein Smartphone oder Tablet. Selbst die Jüngsten zwischen 6 und 9 Jahren (95 Prozent) nutzen zumindest eines dieser beiden Geräte. Mit diesen oder anderen Geräten verbringen Deutschlands Kinder und Jugendliche im Alter ab 6 Jahren jeden Tag im Schnitt fast zwei Stunden (111 Minuten) im Netz.

    Die Online-Zeit steigt mit dem Alter stark an: So sind 6- bis 9-Jährige durchschnittlich 49 Minuten pro Tag im Internet und 10- bis 12-Jährige eine Stunde und 27 Minuten. Jugendliche ab 13 Jahren verbringen über zwei Stunden im Netz: 13- bis 15-Jährige 2 Stunden und 20 Minuten, 16- bis 18-Jährige 2 Stunden und 46 Minuten. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die mehr als 900 Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren befragt wurden.

  • Mobile-Gaming auf Erfolgskurs
    Durchschnittliche wöchentl. Downloads zwischen Q1 2019 und Q1 2022 © data.ai

    Mobile-Gaming auf Erfolgskurs

    Neuer Q1-Rekord: 22 Milliarden Dollar durch Mobile Games eingenommen – Unaufhaltsamer Boom: 44 Prozent aller Google Play-Downloads und 28 Prozent aller iOS-Downloads entfallen auf Mobile Games

    Der aktuelle "State of Mobile Gaming Report" von data.ai zeigt: Die Zahl der Downloads bei Google Play stieg im Vergleich zum Vorjahr um 15 Prozent auf insgesamt 14 Milliarden Dollar. Auf Spiele entfallen 44 Prozent aller Google Play-Downloads und 28 Prozent aller iOS-Downloads.

    Der Einfluss von Games auf die App-Wirtschaft liegt auf der Hand: Insgesamt gehen 65 Cent jeden Dollars, der in den App-Stores ausgegeben wird, an Spiele-Entwickler. Bei Google Play ist der Anteil jedoch noch höher. Android-Nutzer investieren durchschnittlich 73 Cent jeden Dollars in Games.

  • Begeisterung für "Metaversum" hält sich noch in Grenzen

    Aktuell zeigen die Verbraucher noch eher wenig Begeisterung für Metaverse, VR und AR. Ob sich dies einmal grundlegend ändern wird, ist derzeit völlig offen. Potenziale sind im Consumer Bereich durchaus vorhanden, sollten aber nicht überschätzt werden. Das zeigt der aktuelle "Trend-Monitor" von Nordlight Research.

    Betrachtet man das Profil der aktuellen Nutzer von VR-Brillen genauer, so handelt es sich dabei überwiegend um Männer (63%) im jungen und mittleren Lebensalter (80% sind unter 50 Jahre), um technikaffine "Early Adopter" sowie um "Gamer". Menschen aus Single-Haushalten sind – entgegen mancher Vorurteile – unter VR-Nutzern hingegen unterrepräsentiert (13%).