Mediaplanung

  • YouTube erobert die Spitze zurück, TikTok wächst am stärksten

    YouTube hat sich die Krone des beliebtesten Social-Media-Dienstes zurückerobert: Sieben von zehn Onlinern ab 16 Jahren nutzen aktuell Googles Do-it-yourself-Videoportal. Nur zwei Prozentpunkte mehr als im Vorjahr – aber das reicht, um den Social-Media-Thron von  WhatsApp zurückzuerobern.

    Der Marktanteil des Messengers aus dem Hause Zuckerberg liegt unverändert bei 69 Prozent. Auf dem dritten Rang folgt als Plattform der älteren User Facebook, das weiterhin von 60 Prozent genutzt wird. Während die "großen Drei" damit weitgehend auf der Stelle treten, konnten die kleineren Dienste ihre Nutzergemeinden überdurchschnittlich ausbauen. Das zeigt der aktuelle Social-Media-Atlas 2021 der Hamburger Kommunikationsberatung Faktenkontor und des Marktforschers Toluna, für den 3.500 Internet-Nutzer repräsentativ befragt wurden.

  • Podcast: jeder zweite "Heavy User" ist unter 30
    Chart: Julep/ Podcast-Studie 2021. Mit freundlicher Genehmigung

    Podcast: jeder zweite "Heavy User" ist unter 30

    Der Podcast-Vermarkter Julep hat zusammen mit der Mediaagentur Pilot eine große Podcast-Studie mit 10.000 Teilnehmer:innen durchgeführt. In der Studie wurden die Mediennutzung, das Podcast-Nutzungsverhalten, die Werbeakzeptanz und Nutzungs-Motive untersucht.

    Wie sich zeigt, gibt es je nach Altersgruppe und Geschlecht Genre-Präferenzen. So werden beispielsweise Wirtschafts- und Nachrichten Podcasts vorwiegend von Männern zwischen 30 und 49 Jahren gehört. Das Genre True Crime hingegen ist am beliebtesten bei weiblichen Hörerinnen zwischen 16 und 29 Jahren.

  • Netflix & Co. spielen für Kinder eine immer größere Rolle
    (c) KIM Studie 2020/ mpfs

    Netflix & Co. spielen für Kinder eine immer größere Rolle

    KIM-Studie 2020: Inzwischen haben 44% der Haushalte mit Kindern ein Abo eines Streaminganbieters. Mit einer Nutzungsdauer von durchschnittlich 24 Minuten haben Netflix & Co. einen klaren Platz im Medienalltag von Kindern erobert.

    Das Thema Digitalisierung, Mediennutzung und Medienkonsum von Kindern ist im Jahr 2020 durch die Corona-Pandemie noch stärker in den Vordergrund gerückt. Zum Zeitpunkt der Befragung für die KIM-Studie im frühen Herbst 2020 waren die Kinder zum größten Teil wieder im Präsenzunterricht, drei Viertel der Schüler:innen hatten aber bereits Erfahrungen mit Homeschooling gemacht.

    Das Fernsehen ist weiterhin die häufigste mediale Freizeitbeschäftigung der Kinder, 70 Prozent sehen täglich fern. 68 Minuten werden im Durchschnitt täglich für die klassische Fernsehnutzung verwendet. Dabei dient Fernsehen auch der Wissensvermittlung, die Hälfte der Sechs bis 13-Jährigen sehen sich Wissensformate an, 27 Prozent Nachrichtensendungen.

  • Kritik an Kinder-Werbung für ungesunde Lebensmittel
    Bild: AOK-Mediendienst. Mit freundlicher Genehmigung.

    Kritik an Kinder-Werbung für ungesunde Lebensmittel

    Ein mediennutzendes Kind sieht in Deutschland durchschnittlich pro Tag 15 Werbespots oder -anzeigen für ungesunde Lebensmittel. Davon entfallen 5 auf das Internet und 10 auf das Fernsehen. Zugleich ist die Zahl der TV-Spots pro Stunde um 29 Prozent gestiegen. Das ist das Ergebnis einer Studie der Universität Hamburg, basierend auf Daten noch vor der Corona-Krise.

    Durchschnittlich 92 Prozent der Lebensmittelwerbung, die Kinder in Internet und TV wahrnehmen, bezogen sich auf ungesunde Produkte wie Fast Food, Snacks oder Süßigkeiten (Fernsehen 89 Prozent, Internet 98 Prozent). Ein Bündnis aus Wissenschaftlern, Kinderärzten und dem AOK-Bundesverband erneuert angesichts dieser Zahlen die Forderung, Kindermarketing für ungesunde Produkte in allen Medienarten zu untersagen – wie es in vielen Ländern bereits Standard ist.

    Dagegen wehrt sich unter anderem der Lebensmittelverband, der vor einem einseitigen Fokus im Kampf gegen Übergewicht warnt und darauf hinweist, dass die Entwicklung von Übergewicht und Adipositas multikausal bedingt sei.

  • "Generation egal"? Jeder zweite Jugendliche interessiert sich nicht für Nachrichten
    Bildrechte: dpa

    "Generation egal"? Jeder zweite Jugendliche interessiert sich nicht für Nachrichten

    Eine bundesweite Studie des Projekts #UseTheNews offenbart scheinbar eine tiefe Informationskluft in der nachwachsenden Generation: Die Hälfte der Jugendlichen hält es nicht für wichtig, sich über Neuigkeiten und aktuelle Ereignisse zu informieren.

    Sie sind zugleich deutlich schlechter informiert als ihre Altersgenossen, die regelmäßig auch journalistische Nachrichtenquellen nutzen. Journalistische Angebote sind allerdings nur noch eine von vielen genutzten Informationsquellen.

    Zu diesen Ergebnissen kommt die #UseTheNews-Studie "Nachrichtennutzung und Nachrichtenkompetenz im digitalen Zeitalter", initiiert von dpa und der Hamburger Behörde für Kultur und Medien. Durchgeführt wurde die Studie vom Leibniz-Institut für Medienforschung.

  • Werbungtreibende wollen mehr Geld für Influencer Marketing ausgeben

    Studie: 70 Prozent der Befragten messen Influencer Marketing in der Corona-Pandemie höhere Bedeutung bei

    Die neue Umfrage der Arbeitsgruppe Influencer Marketing im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. zeigt, dass die Budgets für die Influencer-Marketing-Kampagnen deutlich ansteigen: 14 Prozent der befragten Marketing-Verantwortlichen aus Unternehmen geben an, dass im Jahr 2020 mehr als 100.000 Euro Budget für Influencer-Marketing-Kampagnen eingeplant wurde. 11 Prozent planten sogar über 250.000 Euro Budget für Influencer Marketing ein.

    Die Mehrheit der Befragten hat das Budget für Influencer Marketing für 2021 bereits erhöht. Lediglich 23 Prozent der Befragten veranschlagen genauso viel Budget wie im Vorjahr. Zudem sehen die Befragten klare Vorteile im Influencer Marketing gegenüber dem klassischen Marketing. Dazu zählen die Generierung von Content, ein besserer Zugang zur Zielgruppe sowie höhere Authentizität.

  • Auch Instagram wird immer älter

    Auch Instagram wird immer älter

    Studie zeigt:  Facebook-Nutzung unter Teenagern stürzt auf neues Rekordtief – auch Instagram verliert hier erstmals Marktanteile

    Sechs von zehn Internet-Nutzern ab 16 Jahren in Deutschland verwenden nach eigenen Angaben Facebook. Der Marktanteil des sozialen Netzwerks landet damit im zweiten Jahr in Folge auf einem historischen Tiefstand. Über alle Altersgruppen hinweg kann sich Facebook damit zwar auf niedrigem Niveau stabilisieren – doch unter Teenagern setzt sich der Absturz der vergangenen Jahre weiter fort.

    In der Gruppe der User zwischen 16 und 19 Jahren verliert Facebook weitere vier Prozentpunkte: Nur noch 32 Prozent der Onliner in diesem Alter nutzen den Dinosaurier unter den Sozialen Medien. Zum ersten Mal verliert auch Instagram Marktanteile in dieser Zielgruppe. Der Dienst ist ebenfalls Teil des Zuckerberg-Imperiums und war bislang bei Teenagern besonders beliebt.

    Das sind Ergebnisse des aktuellen "Social-Media-Atlas 2021" der Hamburger Kommunikationsberatung Faktenkontor und des Marktforschers Toluna, für den 3.500 Internet-Nutzer repräsentativ befragt wurden.

  • Fast jeder zweite Jugendliche nutzt ein Musik-Abo

    44 Prozent der Deutschen nutzen aktuell ein Abonnement von Film- oder Fernsehanbietern. Im internationalen Vergleich sind die Deutschen damit eher auf den hinteren Plätzen: Am häufigsten machen Mexikaner diese Angabe (73 Prozent), Spanier am zweithäufigsten (71 Prozent). Am seltensten sagen Indonesier (37 Prozent), aktuell ein Film- oder Fernseh-Abo zu nutzen.

    Das zeigt der "International Media Consumption Report 2021" von YouGov.

    Ein Viertel der Deutschen (25 Prozent) gibt an, derzeit ein Musik-Abonnement zu nutzen, davon Befragte im Alter von 18 bis 24 Jahren am häufigsten (46 Prozent) und Befragte ab 55 Jahren am seltensten (14 Prozent). Im internationalen Vergleich sagen Mexikaner am häufigsten (48 Prozent), aktuell ein Musik-Abo zu haben.

  • Großes Potenzial für "In-Game-Konzerte"
    Bild: Marshmello-Konzert in Fortnite 2019, Credit: Epic Games

    Großes Potenzial für "In-Game-Konzerte"

    Studie zeigt: Mehr als jeder Zweite 16- bis 29-Jährige hat Interesse an Konzerten in Computer- und Videospielen. Ein interessantes zusätzliches Potenzial für In-Game-Advertising. Es bleibt aber abzuwarten, ob dies Begeisterung bei den Jugendlichen immer noch so hoch ist, wenn wieder "normale Konzerte" möglich sind.

    Travis Scott, Lil Nas X oder Marshmello: Viele Künstlerinnen und Künstler haben bereits Konzerte in Computer- und Videospielen gegeben. Einen zusätzlichen Schub haben die Digital-Konzerte während der Corona-Pandemie erlebt: So haben allein die Sänger Travis Scott und Lil Nas X im vergangenen Jahr etwa 80 Millionen Fans in "Fortnite" und "Roblox" erreicht.

    Auch in Deutschland können sich zahlreiche Menschen vorstellen, entsprechende Events zu besuchen. Für rund 20 Millionen Deutsche ist der Besuch von In-Game-Konzerten eine attraktive Alternative, knapp 2 Millionen haben sogar bereits an einem solchen Event teilgenommen. Das zeigt eine aktuelle Studie von Innfoact, die game, der Verband der deutschen Games-Branche, in Auftrag gegeben hat.

  • Instagram-Nutzer sind offen für Werbung

    Der aktuelle "Trendmonitor Deutschland" von Nordlight Research nimmt Profile, Potenziale und Perspektiven der wichtigsten Social Media unter die Lupe.

    Dabei zeigen sich große Unterschiede und hoher Differenzierungsgrad in der Reichweite, Nutzerschaft und Relevanz einzelner sozialer Medien. Bei den 14-29-Jährigen liegen WhatsApp (81% regelmäßige Nutzer), YouTube (70%) und Instagram (68%) vor Snapchat (39%) und TikTok (34%).

    Kommunikation auf Distanz boomt in der Corona-Krise. Erwartungsgemäß profitieren davon auch die sozialen Medien: 29 Prozent der Bundesbürger nutzten Social Media in 2020 häufiger als 2019. Lediglich elf Prozent weniger.

  • "GEOLINO" startet neues Magazin für die Drei- bis Fünfjährigen

    "GEOLINO" startet neues Magazin für die Drei- bis Fünfjährigen

    Gruner + Jahr will jetzt auch den ganz jungen Nachwuchs für seine Marke "GEOLINO" begeistern und bringt ab März das Kindermagazin "MEIN ERSTES GEOLINO" an die Kioske. Zielgruppe sind Kindergartenkinder.

    Die Marke "GEOLINO" nimmt Kinder seit 25 Jahren mit auf Entdeckungsreise und vielen jungen Lesern ein treuer Begleiter beim Großwerden. Im März 2021 erweitert "GEOLINO" sein Magazinportfolio und damit seine Zielgruppe: "MEIN ERSTES GEOLINO" richtet sich an Drei- bis Fünfjährige und will vor allem mit "altersgerechten und jahreszeitlichen Inhalten" begeistern.

  • Virtual Reality, Internetvideo und Videospiele & E-Sport treiben Wachstum am stärksten voran

    Der deutsche Unterhaltungs- und Medienmarkt wächst weiter. Im Jahr 2019 stieg der Gesamtumsatz um 3 Prozent auf 61,7 Milliarden Euro. Damit legte das Marktvolumen erneut zu, sogar deutlicher als im Jahr zuvor. Das ist ein Kernergebnis des "German Entertainment & Media Outlook 2020-2024" ("GEMO") der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC). Seit 2003 erstellt PwC diese umfangreiche Studie zur Unterhaltungs- und Medienbranche in Deutschland.

    Die aktuelle Ausgabe analysiert die Entwicklung im Jahr 2019 und gibt einen Ausblick auf die kommenden fünf Jahre. Für das COVID-19-Jahr 2020 prognostizieren die Studienautoren einen Gesamtumsatz von 54,3 Milliarden Euro, was einem Rückgang von 11,9 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Besonders stark von der Pandemie betroffen, sind die Segmente, deren Produkte außer Haus konsumiert werden oder einen hohen Werbeanteil an den Erlösen aufweisen. Hierzu gehören Kino, Livemusik, Messen und der Bereich Außenwerbung. Allerdings erwarten die Experten bereits im Jahr 2021 eine Erholung – mit einem Umsatzwachstum der gesamten Branche von 7,6 Prozent gegenüber dem Krisenjahr 2020.

    Insgesamt prognostiziert PwC für die deutsche E&M-Branche bis 2024 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 1,1 Prozent. Der deutsche Unterhaltungs- und Medienmarkt käme somit auf ein Umsatzvolumen von 65,2 Milliarden Euro, entsprechend einem Gesamtzuwachs gegenüber 2019 von rund 3,6 Milliarden Euro. Dieses Wachstum wird insbesondere durch den Auftrieb bei den digitalen Produkten befeuert, der sich auch aufgrund der COVID-19-Pandemie erheblich beschleunigt.