Mediaplanung

  • Jeder zweite Werbeeuro geht an Google, Amazon oder Meta

    Die Mediaagenturen: Werbemarkt-Umsätze übersteigen 2025 erstmals 30 Mrd. Euro. Knapp die Hälfte (49,3 Prozent) der gesamten Netto-Werbeumsätze in Deutschland entfallen auf Google, Amazon oder Meta.

    Der deutsche Werbemarkt wächst 2025 um knapp 5 Prozent auf 30,9 Mrd. Euro Netto-Werbeumsatz. Dies geht aus der aktuellen  Werbemarktanalyse 2025 von Die Mediaagenturen e. V. hervor. Treiber für die positive Entwicklung bleibt wie in den vergangenen Jahren der digitale Bereich. 2025 erreicht er mit knapp 69 Prozent erstmals mehr als zwei Drittel der Gesamtumsätze. 2022 lag der Anteil nur knapp über der Hälfte (54 Prozent).

  • TV-Bilanz 2024: Live-Sport, "Tatort" und ein Comeback

    Die AGF Fernsehforschung hat eine Bilanz für das Jahr 2024 gezogen. Wie sich zeigt, führen Live-Sportevents und der "Tatort" die TV-Hitlisten für das vergangene Jahr an. Weiterhin zeigt sich ein ungebrochen hohes Interesse für politische Entwicklungen und gesellschaftliche Debatten, außerdem nimmt die Streamingnutzung weiter zu.

    Das Sportjahr 2024 bot eine beeindruckende Reihe von Highlights: Von der Darts-WM und der Handball-Europameisterschaft der Männer im Januar, über den Super Bowl LVIII im Februar, die Eishockey-WM im Mai und die Leichtathletik-Europameisterschaften im Juni, bis hin zur Fußball-Europameisterschaft der Männer und der Tour de France im Juni/Juli, gefolgt von den Olympischen Sommerspielen und den Paralympics und zuletzt der Handball-EM der Frauen. Diese internationalen Sportereignisse sorgten auch in Deutschland für beeindruckende Reichweiten und Marktanteile. Der Nutzungsanteil von Informationsangeboten wie Nachrichten, Magazinen, Reportagen und Dokumentationen sowie Talks im Jahr 2024 lag bei rund 34 Prozent, für Unterhaltungssendungen, Factual Entertainment und fiktionale Formate bei rund 57 Prozent.

  • Blue Ocean startet "Minecraft-Magazin" in neun Ländern

    Europaweite Auflage der Zeitschrift zum meistverkauften Videospiel aller Zeiten beträgt 225.000 Exemplare

    Ein physisches Magazin zu den digitalen Klötzchen, mit denen die Welt immer wieder neu erfunden werden kann: Von Fans lange heiß ersehnt ist "Minecraft" ab sofort im Zeitschriftenhandel erhältlich. Mit dem Kindermagazin wendet sich die Burda-Tochter Blue Ocean Entertainment an alle jungen Fans des Spiels und alle, die zwar noch nicht selber spielen, aber teilhaben möchten an der vielschichtigen Welt der Enderdrachen, Creeper und vieler anderer ikonischer Figuren mehr.

  • Tagesschau startet neues Format auf Twitch

    Die tagesschau startet in Kooperation mit dem SWR ein neues Nachrichtenformat auf der Streaming-Plattform Twitch. "tagesschau together" setzt pro Sendung auf zwei bis drei Themenschwerpunkte. Das Format wird einmal pro Woche live gestreamt und dauert etwa zwei Stunden. Produziert wird das Format von der Hamburger Produktionsfirma "Rocket Beans Productions".

  • Digitale Medien: Bis 12 setzen die meisten Eltern Zeitlimits

    Digitale Medien sind für die meisten Kinder und Jugendlichen ein fester Bestandteil ihres Alltags. Die Eltern setzen dem aber Grenzen. Bei knapp der Hälfte der Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren (46 Prozent) haben die Eltern die Bildschirmzeit begrenzt, soweit es nicht um den schulischen Einsatz geht.

    Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die mehr als 900 Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren in Deutschland befragt wurden.

  • Lineare Mediennutzung Jüngerer geht weiter zurück

    Die aktuelle "ARD/ZDF-Medienstudie" zeigt: Lineare Angebote werden etwas weniger genutzt als im vergangenen Jahr, die Nutzung non-linearer Angebote bleibt in etwa konstant.

    Demnach nutzt die Bevölkerung ab 14 Jahren pro Kopf in Deutschland 384 Minuten Medien pro Tag, das sind knapp sechseinhalb Stunden. Gegenüber dem Vorjahr sind das 28 Minuten weniger, was an einem Rückgang der linearen Mediennutzung liegt. Dabei geht die Radio-Hördauer etwas stärker zurück als die Sehdauer beim Fernsehen. Da die Nutzungsdauer non-linearer Angebote kaum wächst, sinkt der Medienkonsum insgesamt.

    Betrachtet man die Anteile von linearer und non-linearer Nutzung, zeigen sich starke Unterschiede nach dem Alter. Insgesamt überwiegt die lineare Nutzung sowohl bei Video (58 Prozent) als auch bei Audio (71 Prozent) nach wie vor die non-lineare. Bei den 14- bis 29-Jährigen überwiegt die zeitsouveräne Nutzung mit 88 Prozent bei Video und 68 Prozent bei Audio aber inzwischen deutlich. Auch bei den 30- bis 49-Jährigen entfallen 65 Prozent der Sehdauer auf non-lineare Angebote, während das Verhältnis bei der Hördauer noch umgekehrt ist (65 Prozent linear vs. 35 Prozent non-linear).

  • Studie: Insta und TikTok mit geringer Werbewirkung

    Screenforce hat mit der Studie "Into the Wild – Wie wirken Werbekontakte in der echten Welt?" die Wirkung von Werbung auf verschiedenen Werbekanälen untersucht – und das erstmals unter "maximal natürlichen Bedingungen". Ergebnis: BVOD, also die On-Demand-Angebote von TV-Sendern, liegen bei Aufmerk­samkeit und Werbe­erinnerung sogar vor dem TV. Bei Instagram und TikTok dagegen ist die Erinnerung an die gezeigte Werbung verschwindend gering.

    Die zentralen Fragestellungen: Wie wird Werbung in der echten Welt – also nicht unter Laborbedingungen – wahrgenommen, wie aufmerksam wird sie betrachtet und wie häufig wird sie vermieden? Ein erstes Kernergebnis ist dabei ebenso deutlich wie in seiner Klarheit überraschend zugleich: Marken, die im Total Video- Umfeld werben, werden nicht nur besser erinnert, auch die Werbebotschaften bleiben hängen. Bei Social Media-Kontakten hingegen ist eine Werbeerinnerung kaum messbar – und das bei extrem hohem AdLoad. So klar wurde das bislang noch nie nachgewiesen.

  • Zuschauen, Zuhören, Lesen, Gaming – Kinder sind Multimediaprofis

    Kinder im Alter von vier bis 13 Jahren sind wahre Multimediaprofis, wie aktuelle Ergebnisse aus dem "Kinder Medien Monitor 2024" zeigen. Mindestens mehrmals wöchentlich schauen sie in ihrer Freizeit Sendungen, Serien, Filme oder Videos (92 Prozent). Sie lesen Zeitschriften, Comics, Mangas oder Bücher (63 Prozent) – übrigens bevorzugt auf Papier (88 Prozent). Sie hören Musik, Hörbücher, Hörspiele, Podcasts und Radio (88 Prozent), und sie zocken (59 Prozent).

    In der Welt der Kinder findet jedes Medium seinen Platz – altersgerecht und passend zu ihren Bedürfnissen. Die kleinen Medienexpertinnen und -experten managen die Vielfalt an Angeboten souverän und bedienen sich je nach Stimmung und Situation der verschiedenen Gattungen – in den Grenzen, die ihre Eltern für angemessen halten. So dürfen acht Prozent der Vier- bis 13-Jährigen selbst darüber entscheiden, welche Apps oder Webseiten sie nutzen.

  • Jugendliche geben mehr für Bücher aus

    Das Buch ist bei jungen Menschen nach wie vor gefragt. Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene finden in Büchern Rat und informieren sich über aktuelle Themen. Die Ausgaben von jungen Menschen und für die junge Zielgruppe wachsen deutlich. Gleichzeitig kommen junge Menschen heute später in Kontakt mit dem Bücherlesen als früher.

    Die Grenzen zwischen den nachgefragten Genres verschwimmen zunehmend und das Lesen in Originalsprache spielt eine große Rolle. Die Buchhandlung ist nach wie vor der wichtigste Kontaktpunkt zu neuen Büchern, auch wenn Empfehlungen im Internet und auf Social Media inzwischen wichtige Impulsgeber sind.

    Das sind zentrale Ergebnisse der Studie "Bock auf Buch! – Wie junge Menschen heute Bücher finden und kaufen", die auf der Leipziger Buchmesse vorgestellt wurde. Die Arbeitsgemeinschaft von Jugendbuchverlagen (avj) und der Börsenverein des Deutschen Buchhandels hatten Consumer Panel Services GfK mit der Untersuchung beauftragt.

  • Egmont Ehapa bringt "W.i.t.c.h" an die Kioske

    Die beliebte Disney-Marke "W.i.t.c.h.", die vor etwa 20 Jahren große Erfolge im Magazinprogramm von Egmont Ehapa Media feierte, kehrt als Taschenbuchserie zurück.

    Die zweimonatliche Taschenbuchserie bietet den Fans die Möglichkeit, die fantastischen Geschichten rund um Will, Irma, Taranee, Cornelia und Hay Lin von Beginn an nachzuerleben und in deren außergewöhnliche Abenteuer einzutauchen. Der erste Band der Taschenbuchserie W.i.t.c.h. ist ab 03.09.2024 im Presse­­handel mit einer Startauflage von 25.000 Exemplaren zum Preis von € 7,99 erhältlich. Die Serie mit Buchrückenbild zum Sammeln wird auch als Abonnement angeboten.

  • Weniger Einfluss von Influencern auf Kaufentscheidungen

    Drei von zehn Internetnutzern folgten bereits den Empfehlungen von Markenbotschaftern – "Generation Z" vertraut vor allem Instagrammern

    Der Einfluss von Influencern auf das Kaufverhalten in Deutschland nimmt ab. 29 Prozent der Internetnutzer ab 16 Jahren haben schon mindestens einmal ein Produkt gekauft oder eine Dienstleistung in Anspruch genommen, weil YouTuber dafür geworben haben. Das sind acht Prozentpunkte weniger als im Vorjahr. Auch der Einfluss von Instagrammern ist um vier Prozentpunkte auf 29 Prozent gesunken. Das sind Ergebnisse der Studie "Social-Media-Atlas 2024" im Auftrag von PER Agency und Toluna in Kooperation mit dem Institut für Management- und Wirtschaftsforschung (IMWF).

  • Chart: (c) YouGov

    Facebook ist immer noch das meistgenutzte Social Network

    Soziale Netzwerke haben die Mediennutzung in den vergangenen Jahrzehnten revolutioniert. Dabei spielt Facebook immer noch die größte Rolle in Deutschland, wenn man die Gesamtbevölkerung betrachtet: Knapp jeder zweite Deutsche (48 Prozent) hat in den letzten 30 Tagen Facebook genutzt.

    Hierbei gibt es jedoch große Unterschiede in den Altersgruppen: Am häufigsten wird Facebook von Personen der "Generation X" (Jahrgänge 1965-1980) genutzt: 55 Prozent. In der "Generation Z" (Jahrgänge 1997-2006) sagt nur jeder Vierte (25 Prozent), Facebook innerhalb der letzten 30 Tage genutzt zu haben. Dies zeigen Daten des aktuellen Reports "Beyond the feet: Social Media Report 2024" der internationalen Data & Analytics Group YouGov.