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40 Prozent wollen das Metaverse nutzen

  • Beitrag zuletzt geändert am:Juli 6, 2022
  • Lesedauer:4 Min. Lesezeit

Wer sich mit den Zukunftstrends des Internets beschäftigt, kommt derzeit kaum am geflügelten Begriff „Metaverse“ vorbei; zu anziehend wirkt die Vision, die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschmelzen zu lassen und in immersive Parallelwelten eintauchen zu können. Virtuelle Freundestreffen, Reisen und Shopping stehen besonders hoch im Kurs. 

Die Euphorie um die nächste Internet-Iteration lässt sich an den Summen ablesen, die inzwischen auch Unternehmen außerhalb des Tech-Kosmos investieren, um Teil des Metaversums zu sein. Und selbst mit Blick auf die deutschen Verbraucherinnen und Verbraucher scheint der Hype keineswegs nur die Digital Natives zu betreffen: Wie Deloitte’s aktuelle Ausgabe des „Media Consumer Survey“ zeigt, ist 41 Prozent der 2.000 im Februar befragten Konsumenten das Metaverse bereits geläufig. 27 Prozent geben sogar an, ein konkretes Verständnis zu haben, worum es sich beim Metaverse handelt – angesichts der bislang überschaubaren praktischen Erfahrungswerte ein beeindruckender Wert.

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Begeisterung für „Metaversum“ hält sich noch in Grenzen

  • Beitrag zuletzt geändert am:April 3, 2022
  • Lesedauer:5 Min. Lesezeit

Aktuell zeigen die Verbraucher noch eher wenig Begeisterung für Metaverse, VR und AR. Ob sich dies einmal grundlegend ändern wird, ist derzeit völlig offen. Potenziale sind im Consumer Bereich durchaus vorhanden, sollten aber nicht überschätzt werden. Das zeigt der aktuelle „Trend-Monitor“ von Nordlight Research.

Betrachtet man das Profil der aktuellen Nutzer von VR-Brillen genauer, so handelt es sich dabei überwiegend um Männer (63%) im jungen und mittleren Lebensalter (80% sind unter 50 Jahre), um technikaffine „Early Adopter“ sowie um „Gamer“. Menschen aus Single-Haushalten sind – entgegen mancher Vorurteile – unter VR-Nutzern hingegen unterrepräsentiert (13%).

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Mobil und flexibel: Die Gaming-Trends 2019

  • Beitrag zuletzt geändert am:Dezember 6, 2024
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Ob per Konsole mit Dutzenden anderen Spielern oder allein mit dem Smartphone beim Warten auf den Bus: Gaming ist zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden und in großen Teilen der Gesellschaft beliebt. 43 Prozent der Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Das hat eine repräsentative Umfrage des Digitalverbands Bitkom unter 1.224 Personen ab 16 Jahren ergeben.

Demnach ist Gaming nicht nur bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 65 Prozent der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen spielen. So genannte Silver Gamer ab 65 Jahren sind mit 13 Prozent vertreten. (mehr …)

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