Begeisterung für "Metaversum" hält sich noch in Grenzen

Aktuell zeigen die Verbraucher noch eher wenig Begeisterung für Metaverse, VR und AR. Ob sich dies einmal grundlegend ändern wird, ist derzeit völlig offen. Potenziale sind im Consumer Bereich durchaus vorhanden, sollten aber nicht überschätzt werden. Das zeigt der aktuelle "Trend-Monitor" von Nordlight Research.

Betrachtet man das Profil der aktuellen Nutzer von VR-Brillen genauer, so handelt es sich dabei überwiegend um Männer (63%) im jungen und mittleren Lebensalter (80% sind unter 50 Jahre), um technikaffine "Early Adopter" sowie um "Gamer". Menschen aus Single-Haushalten sind – entgegen mancher Vorurteile – unter VR-Nutzern hingegen unterrepräsentiert (13%).

Die meisten Bundesbürger können den Zukunftsversprechen des "Metaversum" bisher nur wenig abgewinnen. Auch Interesse, Nutzung und Kaufbereitschaft bezüglich bereits bestehender Angebote der virtuellen und erweiterten Realität (VR / AR) sind nach wie vor sehr überschaubar. Daran haben auch der erzwungene soziale Rückzug in Corona-Zeiten oder die Umbenennung von Facebook in "Meta" nur wenig verändert.

Für die nähere Zukunft zeigen sich für die Anbieter von VR / AR im Consumer Bereich begrenzte Entwicklungspotenziale und interessante Experimentierfelder. Eine massenhafte Lust oder Bereitschaft der Konsumenten, räumlich erlebbare und vernetzte Online-Parallelwelten zu nutzen, ist hierzulande aber nicht auszumachen.

Dies zeigt die aktuelle Ausgabe des "Trendmonitor Deutschland" des Marktforschungsinstituts Nordlight Research zum Schwerpunktthema "Metaversum, AR und VR – Nische oder Megatrend?". Über 1.000 Bundesbürger ab 14 Jahren wurden repräsentativ zu ihren Einstellungen, Interessen und Kaufbereitschaften befragt. Speziell untersucht wurden in der Verbrauchertrendstudie auch aktuelle Angebote und Anbietermarken im VR-Brillen-Markt sowie die aus Verbraucherperspektive attraktivsten Anwendungsfelder der virtuellen und erweiterten Realität.

VR-Billen: Bisher nur kleiner Nutzer- und Interessentenkreis

Aktuell besitzen sechs Prozent der deutschen Verbraucher eine Virtual-Reality-Brille (2018: ebenfalls 6%). Nur jeder dritte Besitzer nutzt diese einmal pro Woche oder häufiger (2%); vornehmlich zum Spielen und zur Unterhaltung. Jeder vierte Besitzer nutzt seine VR-Brille hingegen seltener als einmal pro Monat oder auch gar nicht mehr.

Hochentwickelte und autarke VR-Brillen (ohne Einsatz von Smartphones als Display) kommen aktuell auf einen Verbreitungsgrad von zwei Prozent. Die durchschnittliche Aufenthaltsdauer der Nutzer in VR-Umgebungen liegt bei rund 60 Minuten.

Das generelle Kaufinteresse an VR-Brillen für die nähere Zukunft liegt bei drei bis vier Prozent. Im Vergleich zu 2018 zeigt sich auch hier kaum Bewegung. Ein von Corona oder von anderen Faktoren getriebener "Kaufboom" lässt sich nicht feststellen.

Profile der VR-Nutzer

Betrachtet man das Profil der aktuellen Nutzer von VR-Brillen genauer, so handelt es sich dabei überwiegend um Männer (63%) im jungen und mittleren Lebensalter (80% sind unter 50 Jahre), um technikaffine "Early Adopter" sowie um "Gamer". Menschen aus Single-Haushalten sind – entgegen mancher Vorurteile – unter VR-Nutzern hingegen unterrepräsentiert (13%).

VR-Brillen-Anbietermarken: Bekanntheit, Präferenz und Nutzung

Spitzenreiter der Top 5 unter den bekanntesten Herstellermarken von VR-Brillen sind Sony (48% gestützte Bekanntheit; PlayStation VR) und Samsung (47%; Gear VR). Erst mit größerem Abstand folgen Google (28%; Daydream View), Lenovo (21%; Mirage Solo) und Oculus (19%; Quest; Marke zum Meta-Konzern gehörig; Modellbezeichnung mittlerweile Meta Quest). Ein Drittel der Verbraucher (36%) kann keine ihnen bekannte Herstellermarke von VR-Brillen angeben. Top 3 der präferierten Anbietermarken beim möglichen zukünftigen Kauf einer VR-Brille sind aktuell Samsung, Sony und Oculus/Meta.

Im Bereich Augmented Reality (AR) lassen sich aufgrund des hierzulande noch kaum vorhandenen Angebots derzeit noch keine verlässlichen Aussagen treffen.

Allgemeine Neugier an VR und "Metaversum" vorhanden, aber beschränkt

Das allgemeine Interesse am Thema "Virtuelle Realität" (VR) schätzt jeder vierte Verbraucher (24%) für sich als "hoch" ein. Rund jeder Zweite (47%) hingegen als "niedrig". Im Bereich "Augmented Reality" (AR) fällt das Grundinteresse ähnlich aus: 23 Prozent schätzen ihr Interesse als "hoch" ein, 48 Prozent als "niedrig".

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Die mögliche zukünftige Nutzung eines "Metaversum" ist für jeden fünften Bundesbürger (19%) in nennenswertem Maße zumindest vorstellbar. Die Mehrheit der Bundesbürger (57%) zeigt sich jedoch daran kaum oder gar nicht interessiert.

Interessanteste VR-Anwendungen aus Verbrauchersicht

Zu den von den Verbrauchern am stärksten favorisierten VR-Anwendungen zählen vor allem die Bereiche: Virtuelle Einrichtungsplanung oder virtuelle Planung von Immobilien, 3D-Unterhaltung wie Filme oder Spiele, virtuelle Ausflüge und Events (bspw. Konzerte, Sportveranstaltungen, Ausstellungen). Demgegenüber ist das Interesse an Anwendungsfeldern wie Virtual Shopping (Einkaufen in begehbaren VR-Shops), virtuelle Beratungsgespräche oder Gesundheit (virtuelle Arztbesuche) deutlich geringer ausgeprägt (durchschnittlich zehn Prozent der Verbraucher bewerten diese als "sehr interessant").

"Motion Sickness" unter VR-Nutzern weit verbreitet

Drei Viertel (76%) der aktuellen Nutzer von VR-Brillen geben an, in VR-Anwendungsumgebungen zumindest teilweise von "Motion Sickness" betroffen zu sein (sog. "Cyberkrankheit"). Jeder Vierte sogar in stärkerem Maße. Negative Körperreaktionen sind Magenverstimmungen, Kopfschmerzen, kalter Schweiß und Schwindel, bis hin zu Übelkeit, Erbrechen und Gleichgewichtsstörungen (teils ähnlich Seekrankheit bzw. Flugübelkeit). Abhängig ist das Maß an "Motion Sickness" (neben rein individuellen Faktoren) u.a. von der Aufenthaltsdauer in VR-Räumen, von der Nutzungsweise (sitzend, stehend, liegend) sowie nicht zuletzt auch von Gestaltungsmerkmalen der virtuellen Realität.

Fazit und Ausblick

Ob VR, AR und das "Metaversum" im normalen Lebensalltag der Verbraucher tatsächlich einmal eine breite und umfassendere Bedeutung gewinnen werden, erscheint derzeit völlig offen. Möglich wäre, trotz zwischenzeitlicher technologischer Fortschritte, auch ein ähnliches Schicksal wie das von "Second Life" zu Beginn der 2000er Jahre. Aktuell lassen sich im Consumer Bereich zumindest noch keine großen Anzeichen eines "Megatrends" ausmachen.

Weitgehend ungeklärt erscheint nach wie vor eine grundlegende Frage: Warum sollten sich immer mehr normale Menschen, in immer größerem zeitlichen Umfang, freiwillig und mit Begeisterung in virtuelle Erlebnisräume begeben? Warum (und mit welchem Ziel) sollten sie dort – und nicht primär jenseits davon – interagieren, einkaufen, arbeiten, sich amüsieren etc.?

Weitere Informationen zu Studieninhalten und Bezugsmöglichkeiten finden Sie auch unter: www.trendmonitor-deutschland.de