„OK Zoomer“ – Marketing für die „Gen Z“

  • Beitrag zuletzt geändert am:Juni 1, 2021
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Die „Generation Z“ ist global vernetzt und kennt eine Welt ohne Internet und Smartphones nur noch aus Erzählungen. Sie ist schnell, kritisch, rastlos und bündelt zugleich eine immense Kaufkraft, die es im Marketing zu adressieren gilt. Was aber will eine Gemeinschaft aus Individuen von Marken hören, sehen, fühlen? Dieser Frage geht die Studie „OK Zoomer – Marketing für die Gen Z“ nach.

Dazu hat die Digital-Agentur House of Yas zusammen mit Appinio 1.000 Jugendliche befragt.

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Teenager: Reflektierte Käufer und versierte Mediennutzer

  • Beitrag zuletzt geändert am:März 16, 2021
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Blinde Follower oder digitale Smombies? Das war einmal: Deutsche Teenager von heute zeigen sich selbstreflektiert und hinterfragen ihr eigenes digitales Handeln genau. Obwohl Instagram, WhatsApp & Co aus dem Alltag der meisten Teenies nicht mehr wegzudenken sind, vertrauen 78 Prozent der 13- bis 17-Jährigen längst nicht allen Inhalten, die online publiziert werden.

Und auch über ihren Social-Media-Fußabdruck und die Auswirkungen ihrer Postings machen sich 67 Prozent von ihnen bereits im Vorfeld Gedanken, um wohlüberlegte Inhalte zu veröffentlichen. Mindestens ebenso reflektiert sind die Teenager beim Shopping: 63 Prozent treffen ihre Kaufentscheidung erst nach einer ausgiebigen Produktrecherche. Im Fokus stehen dabei für mehr als jeden zweiten Teenie vor allem nachhaltige Marken, die für Menschen und Umwelt Verantwortung übernehmen. Gegen Werbung haben rund zwei Drittel der Jugendlichen (62 Prozent) nichts, wenn sie sich auf Dinge bezieht, an denen sie interessiert sind.

Dies ist das Ergebnis der aktuellen Untersuchung „Teenage Consumer Report“, die [m]SCIENCE als zentrale Forschungsunit der GroupM durchgeführt hat. Mit dieser Studie wollen [m]SCIENCE und GroupM werberelevante Insights über die begehrte Teen-Zielgruppe bieten, um Marketingmaßnahmen gezielt auf ihr aktuelles Konsum- und Medienverhalten abzustimmen.

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Bild: Marshmello-Konzert in Fortnite 2019, Credit: Epic Games
Bild: Marshmello-Konzert in Fortnite 2019, Credit: Epic Games

Großes Potenzial für „In-Game-Konzerte“

  • Beitrag zuletzt geändert am:März 2, 2021
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Studie zeigt: Mehr als jeder Zweite 16- bis 29-Jährige hat Interesse an Konzerten in Computer- und Videospielen. Ein interessantes zusätzliches Potenzial für In-Game-Advertising. Es bleibt aber abzuwarten, ob dies Begeisterung bei den Jugendlichen immer noch so hoch ist, wenn wieder „normale Konzerte“ möglich sind.

Travis Scott, Lil Nas X oder Marshmello: Viele Künstlerinnen und Künstler haben bereits Konzerte in Computer- und Videospielen gegeben. Einen zusätzlichen Schub haben die Digital-Konzerte während der Corona-Pandemie erlebt: So haben allein die Sänger Travis Scott und Lil Nas X im vergangenen Jahr etwa 80 Millionen Fans in „Fortnite“ und „Roblox“ erreicht.

Auch in Deutschland können sich zahlreiche Menschen vorstellen, entsprechende Events zu besuchen. Für rund 20 Millionen Deutsche ist der Besuch von In-Game-Konzerten eine attraktive Alternative, knapp 2 Millionen haben sogar bereits an einem solchen Event teilgenommen. Das zeigt eine aktuelle Studie von Innfoact, die game, der Verband der deutschen Games-Branche, in Auftrag gegeben hat.

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