• "Spotlight"-Serie erscheint als Magazin

    "Spotlight"-Serie erscheint als Magazin

    Ab dem 18.09.2019 steht das offizielle Magazin zu "Spotlight", einer erfolgreichen TV-Serie von Nickelodeon, am Kiosk. Im Heft sollen Kinder zwischen acht und 14 Jahren alles rund um ihre Lieblingsserie und Stars erfahren.

    Das Fan-Magazin soll einen Blick hinter die Kulissen geben und "exklusive Interviews direkt vom Set sowie spannende Hintergrundinfos" bieten. Das Konzept wird durch Styling- und Vlogger-Tipps sowie knifflige Rätselseiten und lustige Tests abgerundet.

  • Henkel startet digitale Employer Branding-Kampagne

    Henkel startet digitale Employer Branding-Kampagne

    "For Those Who Step Up": die neue Employer Branding-Kampagne von Henkel

    Unter dem Motto"„For Those Who Step Up" hat Henkel eine neue globale Employer Branding-Kampagne entwickelt. Im Mittelpunkt stehen die Mitarbeiter des Unternehmens mit ihren persönlichen Geschichten. Die Karriere-Website, Videos, digitale Anzeigen oder Präsentationen für Messen und Universitäten erscheinen ab sofort im neuen Design und mit neuem "look-and-feel". Die Kampagne wurde von der Berliner Kommunikationsagentur RCKT entwickelt und wird weltweit in über 75 Länder ausgerollt.

  • Jüngere nutzen immer mehr Medien zeitversetzt

    Im Durchschnitt verbringen die Deutschen täglich sieben Stunden mit medialen Video-, Audio und Textinhalten. Bei den Unter-30-Jährigen ist es eine gute Stunde weniger. In dieser Altersgruppe wird der Trend zur non-linearen Nutzung deutlich.

    In der Gesamtbevölkerung dominiert bei der Bewegtbildnutzung das lineare Fernsehen mit einem Anteil von 76 Prozent, während das Radio mit 79 Prozent den Löwenanteil der Audionutzung ausmacht.

  • Egmont bringt "Mädchen love Style"

    Egmont bringt "Mädchen love Style"

    Ab 11.09.2019 widmet sich das neue Magazin "Mädchen love Style" einem der beliebtesten Highlight-Themen aus dem regulär erscheinenden Muttertitel: den angesagtesten Beauty- und Fashiontrends der Saison

    Für trendbewusste Mädchen zwischen zehn und 16 Jahren soll der Fokus in dieser Neuerscheinung auf Shopping-Tipps, trendigen It-Pieces und modischen Fotostrecken liegen. Obendrein erwartet die Leserinnen ein moderner Styling-Ratgeber mit umfassenden Fashion-Tipps, passend zur Saison.

  • Schulhofträume werden wahr

    Mit der Aktion "Schulhofträume" setzen sich das Deutsche Kinderhilfswerk, Rossmann und Procter & Gamble gemeinsam für die Sanierung von Schulhöfen ein.

    Schulhöfe sollten Orte sein, an denen Schülerinnen und Schüler sich zwischen den anstrengenden Unterrichtseinheiten erholen und austauschen können, wo sie gemeinsam spielen und toben können. Leider sieht es auf den meisten deutschen Schulhöfen ganz anders aus: Lieblose Betonwüsten bieten kaum Möglichkeit zur Entspannung oder zum Spiel. Auch als Rückzugsort oder zur Anregung eignen sich viele Schulhöfe kaum.

  • Große Resonanz beim Wettbewerb "Deutscher Lehrerpreis"

    Große Resonanz beim Wettbewerb "Deutscher Lehrerpreis"

    Über 5.400 Teilnehmer aus Schüler-Gruppen und Lehrer-Teams beteiligten sich mit Nominierungen und innovativen Unterrichtsmodellen am diesjährigen Wettbewerb

    Die aktuelle Ausschreibungsrunde des Wettbewerbs "Deutscher Lehrerpreis – Unterricht innovativ" hat nach eigenen Angaben großen Anklang gefunden: In den vergangenen Monaten haben demnach Schüler-Gruppen ihre Lehrerinnen und Lehrer für den "Deutschen Lehrerpreis" vorgeschlagen sowie Lehrer-Teams mit ihren innovativen Unterrichtskonzepten an der Wettbewerbs-Kategorie "Unterricht innovativ" teilgenommen – insgesamt über 5.400 Teilnehmer und Teilnehmerinnen.

  • Azubis fordern Sympathie, Transparenz und Wertorientierung

    Azubis fordern Sympathie, Transparenz und Wertorientierung

    Always-on sind Jugendliche nicht mehr nur in ihrer Freizeit – das soll auch für ihre Berufsplanung gelten. Die Jugendlichen wünschen sich mehr Transparenz. Persönlichkeit und Sympathie sind ihnen besonders wichtig. Das zeigt der "azubi.report 2019", der 16.600 Schüler, Auszubildende und Personalverantwortliche zur Berufsorientierung befragt hat.

    "Die junge Generation legt mehr Wert auf Erfüllung im Job als auf viel Geld", sagt Felix von Zittwitz, Director Talent Platforms bei TERRITORY EMBRACE. "Diese Einstellung zeugt von Motivation und Wertorientierung. Davon profitieren nicht nur die Jugendlichen selbst, sondern auch die Ausbildungsunternehmen."

  • BAföG-Statistik 2018: 727.000 Geförderte

    Im Jahr 2018 erhielten in Deutschland 727.000 Personen Leistungen nach dem Bundesausbildungsförderungsgesetz (BAföG). Das waren 55 000 Personen weniger als im Vorjahr (-7,1 %).

    Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, erhielten 410.000 Frauen (56 %) und 317.000 Männer (44 %) BAföG-Leistungen. Von den Geförderten waren 2018 rund 209.000 Schülerinnen und Schüler und 518.000 Studierende. Die Zahl der geförderten Schülerinnen und Schüler ging im Vergleich zum Vorjahr um 7,3 % zurück, die Zahl der geförderten Studierenden fiel um 7,0 %.

  • Aus der Nische ins Stadion: eSports mit starkem Wachstum

    2018 hat der europäische eSports-Markt Umsätze in Höhe von etwa 240 Millionen Euro generiert – In den nächsten fünf Jahren ist ein jährliches Wachstum von rund 23 Prozent zu erwarten

    Aus LAN-Partys sind stadienfüllende Events geworden. Welche Dimensionen eSports angenommen hat, zeigte jüngst der "Fortnite World Cup": Über 40 Millionen Spieler aus aller Welt haben, laut Veranstalter "Epic Games", teilgenommen, das Finale verfolgten mehrere Millionen Menschen weltweit via Online-Streams sowie 19.000 Zuschauer live im ausverkauften New Yorker Arthur Ashe Stadium.

  • Mobil und flexibel: Die Gaming-Trends 2019

    Ob per Konsole mit Dutzenden anderen Spielern oder allein mit dem Smartphone beim Warten auf den Bus: Gaming ist zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden und in großen Teilen der Gesellschaft beliebt. 43 Prozent der Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Das hat eine repräsentative Umfrage des Digitalverbands Bitkom unter 1.224 Personen ab 16 Jahren ergeben.

    Demnach ist Gaming nicht nur bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 65 Prozent der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen spielen. So genannte Silver Gamer ab 65 Jahren sind mit 13 Prozent vertreten.