Mercedes Benz investiert in eSports

  • Beitrag zuletzt geändert am:Januar 18, 2019
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Mercedes-Benz investiert gemeinsam mit dem Fußball-Zweitligisten 1. FC Köln in SK Gaming, einem Pionier für eSport

Seit über 20 Jahren tritt die heutige SK Gaming GmbH & Co. KG bei eSport-Turnieren an. Das in Oberhausen gegründete und mittlerweile in Köln ansässige Unternehmen unterhält mehrere Teams, die in wichtigen eSport-Disziplinen auflaufen, darunter „League of Legends“, „Clash Royale“, „FIFA“ und „Fortnite“.

In den zwei Jahrzehnten hat SK Gaming Dutzende Titel und Pokale gewonnen. Zudem erwies sich das Team als Kaderschmiede – viele bekannte eSport-Namen sind aus SK Gaming hervorgegangen, darunter Tim Reichert (heute Manager Schalke 04 eSports) oder Joshua Begehr, heute Geschäftsführer von eSports Reputation.

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Smartphone ist der neue Gameboy

  • Beitrag zuletzt geändert am:November 15, 2018
  • Lesedauer:4 Min. Lesedauer

Eine aktuelle Studie zeigt, dass 65 Prozent der 15- bis 19-Jährigen regelmäßig auf dem Smartphone spielen.

Die Studie des Marktforschungsinstituts SPLENDID RESEARCH GmbH beschäftigt sich mit dem Thema Gaming und geht den Fragen nach, ob und auf welchen Endgeräten Computerspiele gespielt werden. Für die repräsentative Studie wurden von Juni bis August 2018 insgesamt 2.024 Deutsche im Alter von 15 bis 69 Jahren online befragt.

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Mehr über den Artikel erfahren Mobil, vernetzt und sozial: Die Gaming-Trends 2018
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Mobil, vernetzt und sozial: Die Gaming-Trends 2018

  • Beitrag zuletzt geändert am:August 23, 2018
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Zocken bei Freunden, Teilnahme an Gaming-Events oder Lernspiele beim Frühstück: Video- und Computerspiele sind ein fester Bestandteil im Alltag vieler Jugendlicher und Erwachsener.

Vier von zehn Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen zumindest gelegentlich. Das entspricht knapp 30 Millionen Menschen, wie eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergab. Seit 2014 hält sich die Zahl der Gamer damit auf einem konstant hohen Niveau. Aber auch viele, die nicht selbst zu Controller, VR-Brille und Co. greifen, stehen Gaming offen gegenüber: Jeder vierte Bundesbürger (29 Prozent) hält Video- und Computerspiele für gesellschaftliches Kulturgut wie Literatur, Filme und Musik. Und rund jeder Fünfte (19 Prozent) sagt, dass man nicht selbst spielen muss, um Teil der Gaming-Kultur zu sein.

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