7 von 10 spielen täglich per Smartphone

  • Beitrag zuletzt geändert am:September 6, 2021
  • Lesedauer:8 Min. Lesedauer

Corona-Boost: Gamerinnen und Gamer spielen öfter, länger und zahlen mehr dafür – Nachfrage nach Spielekonsolen bleibt trotz Lieferengpässen hoch

Eintauchen in andere Welten, vom Alltag abschalten und gemeinsam mit anderen virtuelle Abenteuer erleben: Gaming hilft vielen Menschen durch die von Einschränkungen geprägte Corona-Zeit. 6 von 10 (61 Prozent) Gamerinnen und Gamern wäre in der Corona-Pandemie ohne Video- oder Computerspiele nach eigenem Bekunden die Decke auf den Kopf gefallen. Das ist ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum Vorjahr, als sich erst 49 Prozent entsprechend äußerten. Neben den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren (68 Prozent) profitieren besonders Seniorinnen und Senioren von dieser Art der Freizeitbeschäftigung: Aus der Gruppe 65 plus hilft Gaming zwei Dritteln (66 Prozent) durch die Pandemie – das sind doppelt so viele wie noch im Jahr 2020 (33 Prozent).

(mehr …)

Weiterlesen7 von 10 spielen täglich per Smartphone

Umsatz mit Gaming-Online-Diensten steigt um 50 Prozent

  • Beitrag zuletzt geändert am:Mai 30, 2021
  • Lesedauer:4 Min. Lesedauer

Besonders starkes Plus: Markt für Cloud-Gaming-Dienste wächst um 67 Prozent – Deutscher Games-Markt ist 2020 auf 8,5 Milliarden Euro gestiegen

Gaming-Online-Dienste entwickeln sich zu einer immer wichtigeren Säule des deutschen Games-Marktes. Entsprechende Services ermöglichen, weltweit online gegen andere Spielerinnen und Spieler anzutreten, auf Cloud-Gaming-Angebote zuzugreifen oder einen großen Katalog von Games gegen einen monatlichen Festpreis zu nutzen. Nicht nur die Vielfalt an Gaming-Online-Diensten ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen, sondern auch das Interesse daran. So ist der Umsatz damit in Deutschland innerhalb eines Jahres um 50 Prozent auf 692 Millionen Euro gestiegen.

Im Vergleich zu 2018 entspricht das knapp einer Verdopplung. Damals wurden noch 353 Millionen Euro mit entsprechenden Services umgesetzt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt.

(mehr …)

WeiterlesenUmsatz mit Gaming-Online-Diensten steigt um 50 Prozent
Mehr über den Artikel erfahren Großes Potenzial für „In-Game-Konzerte“
Bild: Marshmello-Konzert in Fortnite 2019, Credit: Epic Games
Bild: Marshmello-Konzert in Fortnite 2019, Credit: Epic Games

Großes Potenzial für „In-Game-Konzerte“

  • Beitrag zuletzt geändert am:März 2, 2021
  • Lesedauer:2 Min. Lesedauer

Studie zeigt: Mehr als jeder Zweite 16- bis 29-Jährige hat Interesse an Konzerten in Computer- und Videospielen. Ein interessantes zusätzliches Potenzial für In-Game-Advertising. Es bleibt aber abzuwarten, ob dies Begeisterung bei den Jugendlichen immer noch so hoch ist, wenn wieder „normale Konzerte“ möglich sind.

Travis Scott, Lil Nas X oder Marshmello: Viele Künstlerinnen und Künstler haben bereits Konzerte in Computer- und Videospielen gegeben. Einen zusätzlichen Schub haben die Digital-Konzerte während der Corona-Pandemie erlebt: So haben allein die Sänger Travis Scott und Lil Nas X im vergangenen Jahr etwa 80 Millionen Fans in „Fortnite“ und „Roblox“ erreicht.

Auch in Deutschland können sich zahlreiche Menschen vorstellen, entsprechende Events zu besuchen. Für rund 20 Millionen Deutsche ist der Besuch von In-Game-Konzerten eine attraktive Alternative, knapp 2 Millionen haben sogar bereits an einem solchen Event teilgenommen. Das zeigt eine aktuelle Studie von Innfoact, die game, der Verband der deutschen Games-Branche, in Auftrag gegeben hat.

(mehr …)

WeiterlesenGroßes Potenzial für „In-Game-Konzerte“