Mobil und flexibel: Die Gaming-Trends 2019

  • Beitrag zuletzt geändert am:Dezember 6, 2024
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Ob per Konsole mit Dutzenden anderen Spielern oder allein mit dem Smartphone beim Warten auf den Bus: Gaming ist zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden und in großen Teilen der Gesellschaft beliebt. 43 Prozent der Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Das hat eine repräsentative Umfrage des Digitalverbands Bitkom unter 1.224 Personen ab 16 Jahren ergeben.

Demnach ist Gaming nicht nur bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 65 Prozent der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen spielen. So genannte Silver Gamer ab 65 Jahren sind mit 13 Prozent vertreten. (mehr …)

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Nachrichten von Facebook, Instagram & Co?

  • Beitrag zuletzt geändert am:August 23, 2019
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Über ein Drittel der erwachsenen Internetnutzer (34 %) verwendet soziale Medien wie Facebook, WhatsApp oder YouTube als Quelle für Nachrichten. In der Gruppe der 18- bis 24-Jährigen hat Instagram dabei die Spitzenposition übernommen.

Doch nur für zehn Prozent aller Internetnutzer sind soziale Medien die wichtigste Quelle, für nur drei Prozent die einzige. Lediglich 16 Prozent vertrauen Nachrichten aus den sozialen Medien. Dies sind Ergebnisse des Reuters Institute Digital News Reports, dessen deutsche Teilstudie vom Leibniz-Institut für Medienforschung in Hamburg erarbeitet wurde. Insgesamt basiert die Studie 2019 auf 75.749 Befragten aus 38 Ländern.

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Kinder verfügen über 3 Mrd. im Jahr

  • Beitrag zuletzt geändert am:August 7, 2019
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„Kinder-Medien-Studie 2019“ (Teil I): Konsum von Kinderzeitschriften stabil – Taschengeld-Budget gesunken

Lesen oder im Internet surfen? Drinnen oder draußen? Kiosk oder Sparbuch? Mit der dritten „Kinder-Medien- Studie“ gehen Blue Ocean Entertainment AG, Egmont Ehapa Media GmbH, Gruner + Jahr, Panini Verlags GmbH, SPIEGEL-Verlag und ZEIT Verlag der Mediennutzung, dem Freizeit- und Konsumverhalten der 7,31 Millionen 4- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen in Deutschland auf den Grund.

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