In Berlin wurde der Abschlussbericht zur Studie über „Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten – Fakten – Analysen“ vorgestellt – der ersten bundesweiten Studie über die Games-Branche.
Die Erhebungen zur Studie wurden zwischen Januar und Mai 2017 von der Hamburg Media School unter der Projektleitung von Prof. Dr. Castendyk und unter Mitwirkung von Prof. Dr. Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn durchgeführt.
Von Janina Büscher
Games bei Umsätzen vor Musik und Kino
Mit 658 Unternehmen hat Deutschland nach Großbritannien und Frankreich im Jahr 2015 die meisten zur Game-Industrie zählenden Unternehmen. Weltweit ist die Branche in den letzten Jahrzenten stetig gewachsen. Laut den Autoren ist davon auszugehen, dass dies auch weiterhin der Fall sein wird. Der Gesamtumsatz deutscher Unternehmen aus der Games-Branche belief sich im Jahr 2016 auf 2,876 Mrd. EUR. Damit liegen sie hinter den Umsätzen des Buchhandels, der 9,2 Mrd EUR vereinnahmte, jedoch vor denen der Musikbranche (1,55 Mrd. EUR) sowie der des Kinofilmmarktes (1,17 Mrd EUR).
Hinsichtlich der Beschäftigungszahlen lag die Game-Industrie mit in ihrem Kern 14.000 beschäftigten Mitarbeitern hinter der Filmwirtschaft mit 36.000 sowie der Musikwirtschaft mit 127.600 beschäftigten Mitarbeitern. Dabei hat sich die Ausbildungs- und Studiensituation bei digitalen Spielen in den letzten 15 Jahren grundlegend verbesserst: Während es bis zum Jahr 2000 keine wirklich zielgerichtete berufliche Ausbildung in diesem Bereich gab, schließen mittlerweile schätzungsweise 500 bis 600 Personen jährlich eine spezifische akademische oder schulische Ausbildung ab, bei der der Schwerpunkt in der Entwicklung digitaler Spiele liegt.
Förderanteil in Deutschland bei gerade mal 2,6 Prozent
Digitale Spiele sind ein wichtiges Stück Popkultur. Sie sind vielfältig an Genres, Themen und Inhalten und bedienen sich auch mal traditioneller kultureller Ausdrucksformen. Und der Staat fördert sie: Im Jahr 2016 profitierte beinahe jedes zweite eingereichte Projekt in Deutschland von Fördergeldern. Durchschnittliche 40 % der Games-Unternehmen haben hierzulande bereits öffentliche Förderungen genutzt. Insgesamt wird die Förderung der Computer- und Videospielindustrie von den Unternehmen als wichtiger, jedoch noch in ihrer Ausprägung verbesserungswürdiger Faktor angesehen. Im Vergleich mit Ländern wie Kanada und Großbritannien, bei denen der durchschnittliche Förderanteil 32 bzw. 17 Prozent beträgt, liegt der Anteil öffentlicher Förderungen an der Finanzierung von Games-Entwicklern in Deutschland mit 2,6 Prozent noch relativ niedrig.
Zunehmend herausragende Rolle von Big Data
Geschäfts- und Produktionsmodelle auf dem Spielemarkt haben sich gewandelt: Immer hochwertigere Spiele werden auf dem Markt free-to-play angeboten, mobiles Spielen ist längst zu einem Massenphänomen geworden. In diesem Bereich dominieren Smartphones und Tablets den heutigen Markt. Diese verfügen über eine hohe Leistungsfähigkeit sowie eine Darstellungsqualität, die teilweise mit der Vorgängergeneration der Großkonsolen vergleichbar ist. Zudem sind sie weit verbreitet.
Für die zukünftige Entwicklung spielen zwei Faktoren eine Rolle: Durch eine signifikante Verbesserung der Produktionsqualität in den letzten Jahren kann zum einen auch zukünftig die technische Weiterentwicklung der Geräte erwartet werden. Zum anderen ermöglicht der extreme hohe Datenfluss bei Games die Verwertung von Echtzeitdaten und vor allem Big Data. Dieses Wissen über individuelles und kollektives Spielerverhalten fließt beim Game Design bereits mit ein. Ein ansteigendes Feintuning sowie eine Ausweitung auf trans- und crossmediale Erlebnisse können erwartet werden.
Das Schalten von Werbeanzeigen in Computerspielen wird übrigens als In-Game-Advertising (kurz IGA) bezeichnet. Auch hier hat sich der Trend zunehmend in Richtung Online-Games entwickelt. Mehr dazu können Sie in unserem Artikel https://jungezielgruppen.de/in-game-advertising/ nachlesen.
Die komplette Studie der Hamburg Media School finden Sie hier.