Von Fußball bis Gaming – wo Deutschlands Generationen kulturell zu Hause sind

  • Beitrag zuletzt geändert am:November 11, 2026
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Exklusive, repräsentative YouGov-Erhebungen im Auftrag von THE AMBITION zeigen die relevantesten kulturellen Resonanzfelder Deutschlands in Musik, Sport, Entertainment und darüber hinaus, ihre Bedeutung für die verschiedenen Generationen und neue Perspektiven für Culture Marketing und Sponsoring 2027.

Fußball, Gaming, Fitness, HipHop, Schlager oder Anime & Manga: Deutschlands kulturelle Landschaft ist vielfältiger, als es klassische Zielgruppenbetrachtungen häufig vermuten lassen. Das zeigt der neue „CULTURE REPORT GERMANY“ 2026/27, den das internationale Marktforschungsunternehmen YouGov und die vielfach ausgezeichnete Culture-Marketing-Agentur THE AMBITION auf Basis zweier exklusiver Erhebungen veröffentlichen. (mehr …)

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Problematische Social-Media-Nutzung bei „Gen Z“ stark gestiegen

  • Beitrag zuletzt geändert am:September 9, 2026
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Social-Media-Sucht-Risiko in der „Generation Z“ hat sich binnen eines Jahres verdoppelt

Neue Analyse von YouGov und der Macromedia University of Applied Sciences zeigt einen starken Anstieg problematischer Nutzungsmuster bei jungen Erwachsenen. Besonders auffällig ist die Entwicklung bei jungen Männern.

Problematische Social-Media-Nutzungsmuster haben bei jungen Erwachsenen innerhalb nur eines Jahres deutlich zugenommen. In der „Generation Z“ zeigen 2026 51 Prozent problematische oder pathologische Social-Media-Nutzungsmuster. Im Jahr 2025 waren es noch 25 Prozent. Besonders deutlich fällt die Entwicklung bei jungen Männern aus: Bei ihnen liegt der Anteil 2026 bei 58 Prozent.

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Vom Tablet zur Gaming-Konsole

  • Beitrag zuletzt geändert am:Juli 30, 2026
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Neue YouGov-Studie „Kids@Screens 2026“: Mediennutzung von Kindern verändert sich mit jedem Lebensabschnitt

Die neue YouGov-Studie „Kids@Screens 2026“ zeigt: Die Mediennutzung bei Kindern verändert sich deutlich mit dem Alter. Bei den Minis (3-5 Jahre) erreicht Streaming (SVoD) eine wöchentliche Reichweite von 38 Prozent, während Gaming bei den Pre-Teens (10-13 Jahre) mit 72 Prozent zu den relevantesten Medienformaten zählt. In dieser Altersgruppe sind es bereits 40 Prozent, die Social Media nutzen. Und unter den Juniors (6-9 Jahre) verfügen 44 Prozent bereits über ein eigenes Endgerät.

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