Mediaplanung

  • YouTube-Nutzung sinkt auf Vor-Pandemie-Niveau

    Die Nutzung von Youtube ist weiter leicht zurückgegangen. In der aktuellen "Plattformstudie 2022-I" gaben 49,9 Prozent der Befragten ab 14 Jahren an, den Videodienst in den vergangenen vier Wochen genutzt zu haben – 3,3 Prozentpunkte weniger als in der Welle 2021-II. Damit hält der 2021 begonnene Rückgang weiter an. Im Gegenzug konnten andere Anbieter wie Netflix und Prime Video, aber auch die Angebote öffentlich-rechtlicher Sender wieder zulegen.

    Die "AGF Plattformstudie" wird zwei Mal im Jahr von Kantar erhoben. Mit rund 2.500 Befragten pro Welle ist die Fallzahl vergleichsweise groß. Zudem erhebt das Institut die Ergebnisse nicht nur in einer persönlichen Befragung, sondern die Marktforscher begehen die Haushalte auch und gewinnen so weitreichende Erkenntnisse, wie beispielsweise zur Geräteausstattung und der Internetnutzung. Die "Plattformstudie" wird genutzt, um das Messsystem der AGF Videoforschung zu justieren. Die aktuelle Welle lief vom 14. Februar bis zum 3. April und startete damit kurz vor dem Kriegsbeginn in der Ukraine am 24. Februar 2022.

  • Medientrends 2030

    Die Mediabranche befindet sich durch die voranschreitende Digitalisierung in einem permanenten Wandel, der den gesamten Marketingbereich auch in Zukunft vor neue Herausforderungen stellen wird. Im Fokus stehen dabei vier zentrale Megatrends, die unbedingt zusammenhängend betrachtet werden sollten: Connected Everything, Valuetising, Nanoverse und Local Reassurance.

    Dies ist das Ergebnis der Studie "Medientrends 2030", für die [m]SCIENCE – die zentrale Forschungsunit der GroupM – den Status Quo des Werbemarktes systematisch analysiert und Mediaexperten in Deutschland zu den Entwicklungen der kommenden Jahre befragt hat. Die Auswirkungen der vier Megatrends auf die Mediengattungen TV & Video, Audio, Social Media, Digital, (D)OOH und Print sind demnach schon jetzt unübersehbar und haben Einfluss auf das Mediageschäft der nächsten Jahre. Welche Effekte diese Trends auf die einzelnen Gattungen haben können, wird als weiterer Inhalt der Studie in verschiedenen Szenarien dargestellt.

  • Online-Zeit von Kindern und Jugendlichen wächst weiter

    98 Prozent der Kinder und Jugendlichen ab 6 Jahren nutzen ein Smartphone oder Tablet – 59 Prozent der 10- bis 18-Jährigen können sich ein Leben ohne Internet nicht vorstellen

    Chatten, Videos schauen, Informationen suchen: So gut wie alle Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren (98 Prozent) nutzen ein Smartphone oder Tablet. Selbst die Jüngsten zwischen 6 und 9 Jahren (95 Prozent) nutzen zumindest eines dieser beiden Geräte. Mit diesen oder anderen Geräten verbringen Deutschlands Kinder und Jugendliche im Alter ab 6 Jahren jeden Tag im Schnitt fast zwei Stunden (111 Minuten) im Netz.

    Die Online-Zeit steigt mit dem Alter stark an: So sind 6- bis 9-Jährige durchschnittlich 49 Minuten pro Tag im Internet und 10- bis 12-Jährige eine Stunde und 27 Minuten. Jugendliche ab 13 Jahren verbringen über zwei Stunden im Netz: 13- bis 15-Jährige 2 Stunden und 20 Minuten, 16- bis 18-Jährige 2 Stunden und 46 Minuten. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die mehr als 900 Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren befragt wurden.

  • Durchschnittliche wöchentl. Downloads zwischen Q1 2019 und Q1 2022 © data.ai

    Mobile-Gaming auf Erfolgskurs

    Neuer Q1-Rekord: 22 Milliarden Dollar durch Mobile Games eingenommen – Unaufhaltsamer Boom: 44 Prozent aller Google Play-Downloads und 28 Prozent aller iOS-Downloads entfallen auf Mobile Games

    Der aktuelle "State of Mobile Gaming Report" von data.ai zeigt: Die Zahl der Downloads bei Google Play stieg im Vergleich zum Vorjahr um 15 Prozent auf insgesamt 14 Milliarden Dollar. Auf Spiele entfallen 44 Prozent aller Google Play-Downloads und 28 Prozent aller iOS-Downloads.

    Der Einfluss von Games auf die App-Wirtschaft liegt auf der Hand: Insgesamt gehen 65 Cent jeden Dollars, der in den App-Stores ausgegeben wird, an Spiele-Entwickler. Bei Google Play ist der Anteil jedoch noch höher. Android-Nutzer investieren durchschnittlich 73 Cent jeden Dollars in Games.

  • Begeisterung für "Metaversum" hält sich noch in Grenzen

    Aktuell zeigen die Verbraucher noch eher wenig Begeisterung für Metaverse, VR und AR. Ob sich dies einmal grundlegend ändern wird, ist derzeit völlig offen. Potenziale sind im Consumer Bereich durchaus vorhanden, sollten aber nicht überschätzt werden. Das zeigt der aktuelle "Trend-Monitor" von Nordlight Research.

    Betrachtet man das Profil der aktuellen Nutzer von VR-Brillen genauer, so handelt es sich dabei überwiegend um Männer (63%) im jungen und mittleren Lebensalter (80% sind unter 50 Jahre), um technikaffine "Early Adopter" sowie um "Gamer". Menschen aus Single-Haushalten sind – entgegen mancher Vorurteile – unter VR-Nutzern hingegen unterrepräsentiert (13%).

  • (c) SUPER RTL / GEOLINO / Michael Koch

    "GEOLINO TV" bekommt ein eigenes TV-Format

    Erste Zusammenarbeit von SUPER RTL und Gruner + Jahr unter dem Dach von RTL Deutschland. Das neue TV-Format soll ab 19. März spielerisch Wissen zu Themen aus Natur, Wissenschaft und Nachhaltigkeit vermitteln.Die Show ist zunäöchst auf 20 Folgen angelegt.

    Kinder lieben es, die faszinierende Welt, in der sie leben, immer wieder neu zu entdecken. Darin liegt das Erfolgsrezept von "GEOLINO", dem Kindermagazin aus dem Verlag Gruner + Jahr. Mit "GEOLINO TV" bringt der kindesender SUPER RTL nun ein neues Format auf die Bildschirme.

  • Werbemarkt 2022 steigt, doch profitieren werden vor allem Facebook, Google & Co.

    Mit dem Werbemarkt geht es nach der zweijährigen Corona-Delle wieder aufwärts: Gegenüber dem Vor-Pandemie-Jahr 2019 werden die Nettowerbeumsätze in 2022 voraussichtlich um 5,9 Prozent auf 24,6 Milliarden Euro zulegen, gegenüber 2021 wird das Plus 6,9 Prozent betragen.

    Zu diesem Ergebnis kommt die aktuelle Werbemarktprognose 2022 der Organisation der Mediaagenturen (OMG).

  • (c) Blue Ocean Verlag

    Blue Ocean startet "LEGO® Minecraft™ Magazin"

    Minecraft™ zählt zu den erfolgreichsten Computerspielen aller Zeiten. Aktuell spielen das markante, 2009 veröffentlichte Game mit den virtuellen Bauklötzen nach Anbgaben des Herstellers monatlich bis zu 140 Millionen Menschen weltweit. Bereits seit 2012 hat passenderweise die LEGO® Gruppe eine begleitende Spielwelt im Programm. Ab sofort bringt nun Burda-Tochter Blue Ocean Entertainment "LEGO® Minecraft™" als Magazin an den Kiosk.

    Die deutsche Auflage des 2-monatlich erscheinenden Magazins beträgt 110.000 Exemplare, der Verkaufspreis liegt bei 4,50 Euro. Neben Deutschland ist die Zeitschrift mit einer Gesamtauflage von rund 400.000 Exemplaren zukünftig auch in 14 weiteren europäischen Ländern und China erhältlich. Lizenzgeber des neuen Blue-Ocean-Titels sind die LEGO® Gruppe und Minecraft™ Urheber mojang/Microsoft.

  • 5 Marketing Trend-Statements für 2022

    Kollaboratives Storydoing, Snackable Content, Datenerhebung nach der Cookiecalypse und Live Shopping – diese Trends kommen 2022. Mashup Communications, HAPPYGANG, Echte Liebe und hi!share.that teilen ihre Marketing-Expertise mit der Branche

    Themen und Medienkonsum haben sich nicht zuletzt seit und wegen der Corona-Pandemie verändert. Änderungen in der Gesetzgebung sowie der Boom von neuen Plattformen sind ebenfalls Gründe dafür. Warum und wie Purpose und die Aufbereitung von Content sich 2022 verändern wird, beschreiben die fünf CEOs, Gründerinnen und Gründer und Marketing-Experten von Mashup Communications, HAPPYGANG, Echte Liebe und hi!share.that in ihren Trend-Statements für das kommende Jahr.

  • (c) JOM Group

    FRoSTA meets GTA

    Tiefkühlhersteller launcht deutschlandweit erste Werbekampagne in Open-World-Videospiel Grand Theft Auto (GTA)

    Zur Ansprache der jungen Zielgruppe setzt die JOM Group, Agentur für hybride Marketingkommunikation, seit diesem Jahr den marktführenden Hersteller von Tiefkühlgerichten FRoSTA aufmerksamkeitsstark auf der bekanntesten Livestreaming-Plattform Twitch in Szene. Dafür wurden schon einige Werbeintegrationen mit den in der Zielgruppe bekannten Streamern Trymacs und Amar durchgeführt.

    Während die Streamer ihre Community mit Gaming-Streams unterhielten, bereiteten sich diese in den sogenannten "FRoSTA-Tiefkühlpausen" unterschiedliche Gerichte von FRoSTA zu. In Zusammenarbeit mit MediaTotal, Full-Service-Agentur für die neue Welt des Entertainments, entwickeln die JOM Group und FRoSTA die Konzepte für die Twitch-Kampagnen.

    Jetzt geht der Tiefkühlhersteller mit In-Game-Advertising den nächsten Schritt: Die JOM Group bringt die Gerichte mittels „FRoSTA-Shops“ in der Gaming-Welt des Open-World-Videospiels Grand Theft Auto (GTA) auch in die virtuellen Supermarktregale – diese Werbeintegration auf dem Immortal-Roleplay-Server von GTA ist die erste seiner Art in Deutschland.

  • Leonie Hanne ist Deutschlands wertvollste Influencerin

    Bild: (c) Batten & Company GmbH

    Das zeigt eine aktuelle Analyse von Batten & Company. Die Top-Platzierte Leonie Hanne erreicht dabei einen beachtlichen Markenwert von 10,9 Millionen Euro, dicht gefolgt von Pamela Reif mit 10,4 Millionen Euro und Caro Daur mit 8,0 Millionen Euro. In Sachen Markenwert können die deutschen Social-Media-Stars damit bereits mit den Top-Spielern der deutschen Fußballliga mithalten. Die insgesamt erfolgreichsten Influencer sind im Bereich Fashion & Lifestyle zu finden.

    Bislang fehlten verlässlichen Angaben zum Wert der Personenmarken von Influencern. Um den Markenwert der Influencern valide einordnen zu können, nutzten die Studininitiatoren das von Batten & Company entwickelte und geprüfte BEVA-Verfahren zur Bestimmung von Markenwerten. Es kombiniert Marktforschungs- und Finanz-Daten und berücksichtigt somit die Zielgruppenwahrnehmung sowie den finanziellen Erfolg der Social Media Stars. Erstmalig wurde ein solcher Ansatz auf Influencer angewendet, um sie valide miteinander vergleichen zu können.

  • Bild: Hubert Burda Holding

    "2050": neue Medienmarke für die "Generation Z"

    Das Printmagazin "2050" von Burda soll zweimal jährlich erscheinen und seine Zielgruppe über eine Direkt-Verteilung zum Beispiel an Universitäten und Ausbildungsstätten erreichen. Die Startauflage im Frühjahr 2022 liegt bei 30.000 Exemplaren.

    Nichts beschäftigt aktuell junge Menschen so sehr, wie der Klimawandel und die damit verbundenen Gefahren für unsere Erde. Die wichtigste Frage dieser Generation lautet: Wie schaffen wir es, den Klimawandel bis 2050 zu stoppen? Für diese spezielle Zielgruppe, aus der auch die Fridays For Future-Bewegung entstand, entwickelte ein kleines Team um Brand Director Elfi Langefeld, Dominik Schütte (Chefredakteur "Esquire") und Bianka Morgen (stellvertretende Chefredakteurin "Instyle") eine neue Medienmarke: "2050".